ゲーム中の扉の開発は武器やスキルシステムより時間が掛かる 41
ストーリー by nagazou
いろんなバグを誘因するそう 部門より
いろんなバグを誘因するそう 部門より
4Gamer.netの記事によれば、ゲームに使われるドアは開発が複雑すぎるのだそうだ。インディ開発者のStephan Hövelbrinks氏のTwitterでの発言がきっかけで、開発者の間で議論が活発化した模様。「CONTROL」のリードゲームプレイデザイナーであるSergey Mohov氏は、武器やスキルシステムの開発時間より扉の開発にかかる時間の方が長いと話しているそうだ。こうした意見に賛同する開発者も多かった模様(4Gamer.net、游研社)。
せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ (スコア:4, すばらしい洞察)
ああ、だから一個しかドアを用意できなかったのか>一個しか無いのに選ぶとか言ってた
Re:せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ (スコア:1)
和歌山が聖地のあのゲームか…
Re:せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ (スコア:1)
マジレス(?)するとあれは左右にも扉があります(CG扉が出る前の実写シーンで暗いけど扉3つある)
※ 残り二人がそれぞれの扉を選んで、それぞれ何かを手に入れてます。富の源と知恵の源みたいなやつだったかな
rogue likeの頃はあんなに簡単だったのに (スコア:2, おもしろおかしい)
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210617086/ [4gamer.net]
>徐々にゲームがリアルな方向へと進み始め,扉は,開けるだけでなく閉じることができるものになった。時にはロックを外して開けたり,または衝撃で開いたり,開いた後には扉の揺れが求められたり。こうなると,考慮しなければならないものが急激に増えてくる。
扉のテクスチャ貼った壁に「棚卸しのため閉店中」って書いとけばいい。
テレポートされたら「いしのなかにいる」でゲームオーバー。
Re:rogue likeの頃はあんなに簡単だったのに (スコア:2, 参考になる)
rougeは知らんがNethackでは、扉だけで
視野判定、ルート判定、衝突判定、斜め侵入不可判定、開閉状態+同位置オブジェクト判定(オブジェクトがあると閉められなくするのに使う)、魔法反射判定、施錠判定、隠し扉状態、出入り口判定(壊した扉が修復出来るかに使う)、横縦状態(表示上どっちに開いてるかに使う)、罠状態etcetcとそんなに簡単ではないぞ
# サイズが小さいモンスターはすり抜けてくるが、あれはモンスター側の処理だった気がする
Re:rogue likeの頃はあんなに簡単だったのに (スコア:2, すばらしい洞察)
ドアドア「開けておけば敵が入ってくれる」
マッピー「ドアで弾き飛ばす!」
キャッスル「ドア……同じ色の鍵……どこ……」
Re: (スコア:0)
>マッピー「ドアで弾き飛ばす!」
アニメ化を控えた「吸血鬼すぐ死ぬ」がゲーム化されたらドアパン死は必定だもんな
もちろんクエスト・オブ・ソウルゲート並みのクソゲーであることも必定だ
Re: (スコア:0)
そういう細かな配慮が求められる時代なんだね〜
rogueとか表参道/南青山アドベンチャーとかで楽しんでた
おっちゃんには分からない世界だ。
Re: (スコア:0)
「開かずの扉」と書いておけばいい。
Re: (スコア:0)
それわ「壁」。
Re: (スコア:0)
このタレコミでは2Dのドアに関しては言及されていないと思いますよ。
2Dゲームのドアなら今でも楽に実装できます。
SFアニメでは (スコア:2, 興味深い)
ヘルメットから宇宙港艦船出入り口級エアロックまで、良くあんな形状・造りで気密が保てるなってのが多い。
やってみればわかるけど、観音開き・両開きのドアで気密を保つのは結構大変。
Re:SFアニメでは (スコア:1)
ゲーム関連で個人的に作者の想像力がもう少し欲しかったと思ったのはPortal 2だなぁ
直径何十mの巨大なハッチやタービンが手のひらサイズと同じように動く箇所があって
そこはもうちょっと重低音やありがたみが欲しいなと
Re:SFアニメでは (スコア:1)
新幹線みたいに、閉まった後に壁側に押しつければ済むのでは。
それより、SFに出てくる扉はノコギリの刃状のかみ合わせになっているものが多いけど、
あれは凶器ではないのかと気になる。
Re: (スコア:0)
>あれは凶器ではないのかと気になる
ドアプロジェクト [google.com]が起きなかった世界線なんだよ。
Re: (スコア:0)
>ノコギリの刃状のかみ合わせ
これって「複数枚を重ねた時に開閉ラインが重ならないようにするためなのかな。
密閉のためじゃなくて衝突に対する強度の確保の意味ね
「押しつける」タイプの弱点は開閉速度かなぁ。
だから「緊急時にすぐ閉まるように」だと噛みつきドアになりがち、と。
(カメラの絞りタイプもあるけど)
ま、特に意味もなく凸凹型の開閉口になってるとか、角度の違う閉じ方を1度にじゃなく順次閉じてくるとかの意味不明仕様もあるけど、ロマンは否定しない
Re: (スコア:0)
きっと宇宙には風がなびいて空気があるんだヨ
Re: (スコア:0)
スペース・ファンタジーだから大丈夫。
だから (スコア:0)
扉じゃなくてふすまにしておけと...
Re: (スコア:0)
切りやすい縄で良いじゃないか
Re: (スコア:0)
障子を実装して指で穴を開けれるようにしないと
Re: (スコア:0)
石原慎太郎 「ち○ぽで突き破るんやぞ」
自動ドア (スコア:0)
真面目な歴史物ゲームでグラフィックも精細なのにドアの挙動が自動ドアだと萎えます
Re: (スコア:0)
「マニュアルミッションの市販車を非常に忠実に再現してるのにクラッチ踏まずにシフトチェンジできると萎えます」
みたいなこと言われても「そういう人もいるんだねー」としか思わないな
Re: (スコア:0)
古く紀元前100年ごろにはアレクサンドリアのヘロンが祭壇の火の強弱を利用して空気圧の力で神殿の扉を開閉させる装置を開発していたことが知られている(Wikipedia日本語版「自動ドア」より引用一部修正)。
Re: (スコア:0)
ふすまの裏で開ける役の人が座っていればOKですか?
扉なんて (スコア:0)
共通で使い回しができそうに思えるが、実際は毎回新規開発しているのだろうか?
Re: (スコア:0)
フレームワークに用意されてそうだよな
Re: (スコア:0)
武器も同様なんだがストーリーの主旨が読めていないようで
rainbow six siegeは (スコア:0)
本当かなぁ? (スコア:0)
ドアに限らずゲームには色んなバグがあるんだけど
「ドアに関わるバグ」で集計したら結構な数が集まる、ネタとした盛り上がる、ってだけじゃないかな?
壁にめり込む(すり抜ける)バグとか、カメラが明後日の方向を向くバグとか、顔のリグが崩れるバグとか
ゲーム中の○○の開発は…なんて話、いくらでもネタはある。
Re: (スコア:0)
元記事も読めないバグをお持ちの様で
How to kick a door open? (スコア:0)
Wiz無印の頃からの命題ですね(走召糸色木亥火暴)
"castigat ridendo mores" "Saxum volutum non obducitur musco"
推敲 (スコア:0)
扉を押したらいいか、叩いたらいいか悩んで先に進まなくなるって話かと思った。
せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ (スコア:0)
そういう事だったんですね(多分違う)
このOPのほとんどは実写映像ですが、扉を開ける瞬間にだけ3DCGへと変わります。しかし、実写映像の時は3つだった扉が、3DCGになると同時に残り2つが消えて扉はひとつだけに。しかもその扉は、どう見ても赤くは見えません。 [inside-games.jp]
Re:せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ (スコア:1)
なんか同じネタが…
越前が選んだ扉が赤の扉で、越前目線なんだから扉は一つで十分なのでそこは特に突っ込みどころではない
ちなみに「赤」に関しては扉上の宝石のようなものの色を指してるんだろうと思う。「赤い扉」じゃなくて「赤の扉」なので
※ 扉や扉の上に「A」「B」と書いてあって「Aの扉」「Bの扉」と言われても違和感ないと思うけど、そういうこと
ただ、「せっかくだから」と相まって不可解さを醸し出してる面白ポイントだからここはスルーするのが正解か
Re: (スコア:0)
そこまで無理に擁護するほどの名作でもないだろ
Re: (スコア:0)
擁護なのか?ネタ殺しはむしろクソゲーとしての評価を落としてると思うが…
そういや (スコア:0)
ディアブロの1(2ではどうだったかな?)では扉の開け閉めが出来たけど(最も扉の所で敵を倒すと敵の死体で閉めれなくなる)
3では開けるだけになってたな。
#今度でる2のリメイク版はどうなるのかな?
そうだ (スコア:0)
武器やスキルシステムもすべて扉で賄えば扉の開発だけで全部できるぞ!
昔、エルという成人指定のゲームで (スコア:0)
ドアだけで何もない、ほとんどが壁ドアの閉鎖世界
という設定は、そういう便宜もあったのか