ゲームエンジン「Unreal Engine」、無償化へ 40
ストーリー by hylom
数打ちゃ儲かる方式 部門より
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あるAnonymous Coward 曰く、
PC/専用機/スマホを問わず多くのゲームで採用されているEpic Games製のゲームエンジン「Unreal Engine 4」が無償化され、「四半期ごとの売り上げから3000ドルを超えた部分のうち5%がロイヤルティ(成功報酬)になる」というビジネスモデルに移行するそうだ(4Gamer)。
Unreal Engine 4は2014年に月額19ドルのサブスクリプション式で商業作品として発売されたタイトルには5%のロイヤリティを課す、というビジネスモデルに転換したが(4Gamerの過去記事)、さらに利用条件が緩和されたことになる。アマチュア・プロ問わず、ゲーム開発者にとっては朗報だろう。
無償? (スコア:3, すばらしい洞察)
ロイヤリティを取るなら無償じゃないんじゃないかと思うんだが、
自分が間違っているんだろうか?
Re: (スコア:0)
たしかにロイヤリティ0円~であって
無償化ではないですな
Re: (スコア:0)
趣味で使う分には無料ってことでは?
Re:無償? (スコア:1)
従来: 月額$19 + ロイヤリティ
今度: 月額$0 + ロイヤリティ
無償です。月額無料となったので本体が無償化したと考えることができます。
有償です。月額部分はミニマムチャージに過ぎません。計算式の結果$0となる事もあるでしょう。
Re: (スコア:0)
使うだけならタダ。それなりに利益が出たら分け前よこせ。
普通は使うだけでも金取られるよ。
本当に凄い(脅威)なのはソースコードが全て公開されてる事 (スコア:2)
もはや余程の計画性と技術力が無ければ、自前でゲームエンジンを作るのは無謀とも言える。
ただ、逆に考えればソースコードを良く読んで勉強すれば、それを自前のエンジンに生かせられるとも言える。
Epic 側もソースコードのコピーは例えわずかであれ許してないが、技術を盗む事は許して(推奨して)いる。
これからゲームエンジンを作る場合は最低限UnrealEngine以上のテクノロジーとメリットが必要になってくるわけだ。
Re: (スコア:0)
自分が信じる結論だけがあって理屈が成り立ってないことに気づいてないという典型だな。
Re:本当に凄い(脅威)なのはソースコードが全て公開されてる事 (スコア:2)
そういう場合は何がまずいかを教えてくれ。
そうでない場合は全く信用するに値しない助言だな。
Re: (スコア:0)
すべてのゲームで Unreal Engine のモデルが有効なわけではないから。
Unreal Engine を使うことが技術的または経営戦略的に都合がいいところは使うこともできる。それだけ。
Re:本当に凄い(脅威)なのはソースコードが全て公開されてる事 (スコア:2)
> 最低限UnrealEngine以上のテクノロジーとメリット
全てのゲームでモデルが有効なんて一言も言ってない。
使わないことが有効ならば、UnrealEngine以上のメリットがあるわけでしょ。
間違った事言ってないよね。
ソースコードが公開されたことで、UnrealEngineを使わないという決断がより正確に出来るはずだ。
「Unity 5」も無料版登場 (スコア:0)
統合開発環境「Unity 5」がリリース、全ての機能が使える無料版も提供 [gamespark.jp]
Unreal Engine無償化に触発されたんでしょうか
Re: (スコア:0)
全くの想像だけど、UnityについてはVisual Studio Community 2013の影響があるんじゃないかなー?
Re: (スコア:0)
Unity5は4に比べてライティング関係の強化が売りだったので、従来みたいにFree版では使えませんってわけにいかなかったのかもと想像。
(4だとFree版ではライトマップとかに制限あったような記憶が)
Re: (スコア:0)
ネイティブコンパイルの話が出ているので、Free版でも機能は全部使えるけど軽快に動作させられるのはプロ版とかかも。
Re: (スコア:0)
Free版は事業規模のしばりがあるのとPro版はプロファイラなんかが使えるようなので本当にPro仕様といった感じの模様。
Re: (スコア:0)
ちなみに、VALVEも開発中のSource 2が完成の暁には無償化するらしいですが、
VALVEなのでいつ完成するかは(
$3000超えた分の5%て (スコア:0)
3000ドルに収まる範囲なんて同人レベルだし、それを超えると売り上げの5%て全然安くないんだけど。
俺の金銭感覚がおかしいのか?
まぁ使う機会は無いだろうから幾らの値を付けようが知ったこっちゃないが。
Re: (スコア:0)
売り上げの定義によるかもね。
#確かにお前の大豆を使ってるが、俺はキナコ餅を売ってるんじゃなくて、キナコを売ってるんだ!
実際、100,000ドルでパブリッシャにゲームを納品して、そのゲームの売り上げが500,000ドル(うち宣伝費200,000ドル)だったら、どうすんの?1作目をUnrealで作って、2作目をWebGLにして、抱き合わせ販売したらどうなる?GPL方式?
Re: (スコア:0)
1万円(約83ドル)のソフトを1万本売ったとしたら売り上げが約83.3万ドルだから、支払いは4万ドル(約480万円)強。
売上1000万円レベルであれば、支払50万円弱か……うーん。
Re: (スコア:0)
売れる予測がついてるものなら個別に契約してもいいのよ。
50万ってUnrealEngineクラスのゲームエンジンを世界レベルで優秀な人1人あてても一月以下で作れる訳ないと考えたら安いもんだと思うけど
Re: (スコア:0)
50万で高品質なエンジンが、と言われても、売上1000万しかないんだったら事業的には失敗だと思うけどね。
最初に1000万払うから、個別のロイヤルティ無しねと出来るのであれば良いと思うんだけど。
法人向けの料金体系はまた別なのかな。
Re: (スコア:0)
売上1000万しかないんだったら事業的には失敗だと思うけどね。
それはUnrealEngine全く関係ない話
開発コストと売上の関係で成功か失敗か変わるなんて猿でもわかる。
最初に1000万払うから、個別のロイヤルティ無しねと出来るのであれば良いと思うんだけど。
法人向けの料金体系はまた別なのかな。
もちろんそういう交渉も出来るよ。
Re: (スコア:0)
過去のバージョンだとライセンス買い切りで数千ドルとかもあった。5%は個別の交渉なしで配ってる本体だけ使う場合の価格でしょ。
何千万本売るタイトルでエンジンのカスタマイズがしたいとかはこの契約じゃ扱えないだろうし。
Re:$3000超えた分の5%て (スコア:2)
エンジンのカスタマイズがしたいだけならこの契約で扱えるよ。
メンバー登録すればGitHubにあるゲームエンジンのソースコードにアクセス可能。
もちろん個別交渉 [unrealengine.com]もできる
エンジンのカスタマイズできないバージョンであればUnrealEngine3の時点ですでにのUDKというのが無料で触ることが出来た。
公式のFAQ [unrealengine.com] より引用
>・UNREAL ENGINE のコードから学び取った知識を、自分のゲームや競合するエンジンに利用できますか?
>はい、できます。そのコードをコピーしない限り、問題ありません。コードは著作権によって保護されていますが、知識は無料です!
Re: (スコア:0)
その価格で売れるタイトルって、世界的に見るといわゆるAAAタイトルくらいでは…
Re: (スコア:0)
Unreal Engine 4で作った本体0円で、別でデータやサービスをうる方法で・・だめか
どこまで含まれるんだろうね売上って。
Re: (スコア:0)
AndroidとかiOSのゲームみたいに本体タダでサーバ利用料を取るようなビジネスだと売り上げって何処にかかるんだろう?
UEのクライアントでもPCのブラウザのHTML5でもプレイできますとか言うとなお困るんじゃ?
表現力でUE、お気楽にHTML5とか言うかたちでサービス展開した場合ね。
#LGPLライセンスでDB接続するWebアプリみたいだなぁ
Re: (スコア:0)
>AndroidとかiOSのゲームみたいに本体タダでサーバ利用料を取るようなビジネスだと売り上げって何処にかかるんだろう?
その売り上げもロイヤリティの対象となります。
>UEのクライアントでもPCのブラウザのHTML5でもプレイできますとか言うとなお困るんじゃ?
UnrealEngineのコードを一切含まないブラウザのクライアントで買ったものがUnrealEngineを使用したクライアントにも影響あるならロイヤリティが発生するでしょう。
それが嫌ならわければいいだけです。
そもそもクライアントの開発コストが2倍かかるだけでメリットがほとんど見当たらないんですけど、それだけのメリットあるんですかね?
ちなみにUnrealEngineはHTML5+WebGLへ出力可能です。
Re: (スコア:0)
ソフトウェアは売れば売るほど原価率が下がるので
開発に1ドルかかって1人に売れると売上1ドルで利益は0なのでおいしくないです
これを30000人に売ると原価はそのままで売り上げ3000ドルに利益は2900ドルにもなります
その中から5ドルくらい払ってもいいんじゃないでしょうか?
Re: (スコア:0)
その中から5ドルくらい払ってもいいんじゃないでしょうか?
その5ドルという数字はどこから来たんだ?払うのは5パーセントだぞ?
Re: (スコア:0)
色々とつっこみどころが・・・・
1ドルで開発できるようなものなら、価格はせいぜい1セントとかだろう。
(ツールの性質上、同人でも無い限り数本売れただけで回収できるような物は非現実的)
となると、100本売れると売上1ドルで原価回収できるかと思えば、ロイヤリティに5%取られるので5セントの赤字。
つまり、税金とか抜きにしても、原価回収できる量よりさらに1/0.95本 以上は多く売り上げないと、赤字になるわけ。
Re: (スコア:0)
ああ、「:$3000超えた分」なので、金額は3000倍にして考えてね。
開発3000ドルで、価格は30ドル。100本売れて売上が3000ドルなら150ドルの赤字と。
Re: (スコア:0)
なんでやねん。3万倍の間違いか?6千倍の間違いか?
開発6,000ドルで、価格は60ドル。100本売れて売上が6,000ドルなら150ドルの赤字
開発30,000ドルで、価格は300ドル。100本売れて売上が30,000ドルなら1,350ドルの赤字
いずれもあと3本売れってことだな。まあ、売れなくてもさすがに次四半期売上0じゃなかろうw
つーか、価格に乗っけろと。
ほかにも経費あるだろうし、安くはないが、ロイヤリティ5%って、とっかかりのデフォルトとして妥当だと思うがな。
開発にそんだけかけるなら個別契約しろという事だろ。もしくはエンジンもオリジナルでいくか。
Re: (スコア:0)
卸価格でいいのかな?小売価格ベースだとさすがに死ぬ
DLCや基本無料系はどうなるんだろう
製品に関わる売上は全て入れろということなのだろうか
Re: (スコア:0)
他にもコメントあるがここに。
つ https://www.unrealengine.com/ja/eula [unrealengine.com]
ただし、冒頭の「ご注意」にご注意。
粗利益はrevenueの誤訳とおもわれ。
エンドユーザーに対する「製品」のあらゆる販売に起因する粗利益etc...etc...
Re: (スコア:0)
あれ??利益5%?売上5%?どっちなんだよ
利益なら・・・
Re: (スコア:0)
だから英語版が正式だっつーの
5% of all worldwide gross revenue actually attributable to
Re: (スコア:0)
少なくともボカロメーカーが文句言えるような話でもないかと。
Re: (スコア:0)
本番は人間の歌に差し替えるってボカロの本来の用途でもあるな。MEIKOは仮歌という歌手の練習用音源を作るために使われていたとか。