
Google Playで公開するAndroidアプリの64ビット対応必須化、詳細が発表される 19
ストーリー by headless
必須 部門より
必須 部門より
Googleは15日、Google Playで公開するAndroidアプリの64ビット対応必須化の詳細を発表した(Android Developers Blogの記事、
Neowinの記事、
BetaNewsの記事、
9to5Googleの記事)。
対象となるのはネイティブコードを使用するアプリで、32ビット版に加えて64ビット版を提供する必要がある。JavaやKotlinのみで書かれたアプリを変更する必要はないが、SDKやライブラリを使用している場合は要確認だ。また、現在のところ64ビットコードをサポートしていないWear OSやAndroid TVにのみ対応するアプリや、Android 9 Pie以降に提供しないアプリについては対象外となる。なお、32ビットサポートに対するポリシーの変更はなく、32ビットデバイスには今後もアプリを提供していくとのこと。
2019年8月から64ビット対応が必須となることは2017年に発表されていたが、今回はさらに詳細なスケジュールが出ている。まず、2019年8月1日以降、ネイティブコードを使用する新しいアプリとアップデートのすべてが32ビット版に加えて64ビット版を含めることが必須になる。ただし、Unity 5.6またはそれ以前のバージョンを使用する既存のゲームについては、2021年8月まで32ビット版のみをアップデートも受け付ける。2021年8月1日にはUnity 5.6またはそれ以前を使用するものを含め、64ビット版を含まないアプリはGoogle Playで64ビットデバイスに提供されなくなるとのこと。
アプリ開発者に対しては、APK Analyzerによるネイティブコードの確認、64ビットアーキテクチャーの有効化、SDKやライブラリの更新などが求められている。SDKやライブラリの提供者に対しては、アプリ開発者が対応する時間をとれるよう、なるべく早く64ビット対応版を提供し、それを開発者に知らせるよう求められている。Unityを使用するゲームのみ猶予期間が設けられたのは、メジャーなゲームエンジン(Unreal、Cocos2d、Unity)の中でUnityが64ビットサポートを追加した時期が遅かったためとのことだ。
対象となるのはネイティブコードを使用するアプリで、32ビット版に加えて64ビット版を提供する必要がある。JavaやKotlinのみで書かれたアプリを変更する必要はないが、SDKやライブラリを使用している場合は要確認だ。また、現在のところ64ビットコードをサポートしていないWear OSやAndroid TVにのみ対応するアプリや、Android 9 Pie以降に提供しないアプリについては対象外となる。なお、32ビットサポートに対するポリシーの変更はなく、32ビットデバイスには今後もアプリを提供していくとのこと。
2019年8月から64ビット対応が必須となることは2017年に発表されていたが、今回はさらに詳細なスケジュールが出ている。まず、2019年8月1日以降、ネイティブコードを使用する新しいアプリとアップデートのすべてが32ビット版に加えて64ビット版を含めることが必須になる。ただし、Unity 5.6またはそれ以前のバージョンを使用する既存のゲームについては、2021年8月まで32ビット版のみをアップデートも受け付ける。2021年8月1日にはUnity 5.6またはそれ以前を使用するものを含め、64ビット版を含まないアプリはGoogle Playで64ビットデバイスに提供されなくなるとのこと。
アプリ開発者に対しては、APK Analyzerによるネイティブコードの確認、64ビットアーキテクチャーの有効化、SDKやライブラリの更新などが求められている。SDKやライブラリの提供者に対しては、アプリ開発者が対応する時間をとれるよう、なるべく早く64ビット対応版を提供し、それを開発者に知らせるよう求められている。Unityを使用するゲームのみ猶予期間が設けられたのは、メジャーなゲームエンジン(Unreal、Cocos2d、Unity)の中でUnityが64ビットサポートを追加した時期が遅かったためとのことだ。
動作確認が困難 (スコア:0)
高級言語を行儀よく使っていれば、大抵コンパイル自体は可能だが、本当に動くのかは実機がないと検証が難しい。
ネイティブコードを用いる大抵の理由は、既存の汎用ライブラリを使いたいか、ベクトル化等の固有機能を使って高性能化したいかで、
後者は性能要件なので、ハードウェアエミュレーションだと直接的に検証できない。
別に多少の不具合があっても、当面、形だけ対応していればよいと思うかも知れないが、
形だけ対応するとレビューが大変なことになる(というのをAtomタブレットがまだ元気だった頃によく見た)。
Re:動作確認が困難 (スコア:1)
実機がないと検証は難しいだろうけど、今どき64bitCPUの実機を手に入れるのは何も難しくない。
Re: (スコア:0)
だから「実機がないと検証が難しい」などという話にはあまり価値がない。
Re: (スコア:0)
さすがに行儀よく使ってなくてメジャーゲームエンジンが使ってるからでもないところはデバイス取り寄せて検証くらいしろよと思う。
Re: (スコア:0)
個人開発者のこと言ってんじゃない?
流石に企業で検証用端末用意できないとかアホだし。
企業はOS(Ver違いも)、画面サイズ、メーカー別(Android)等々、数十~の機種揃えて検証は当たり前だからな。
逆に個人単位で言えば、よっぽど儲かってるやつじゃないと
まあ個別に端末用意は困難ってほどじゃないけど、いちいちやろうとは思わんだろうし。
Re: (スコア:0)
数十種類もの端末のテストなんて、企業でもやってないところが多いんじゃないかな。
さらに32bitと64bitの2種類となると、テストが2倍になるからな。
Re: (スコア:0)
オンラインの実機検証サービスを利用するのが主流になりつつありますね
時間~日単位で借りれ、OSも複数バージョン用意され、テストの自動化も容易
ゲーム業界など、どうしても実機が必要なら実機貸出を行っている所もある
大手でも自社で抱える実機はほんの数機種、あとはオンラインも含めレンタルなんて所も増えている様です
Re: (スコア:0)
主流機種xOSだけ検証して、あとはさらっとオンラインで表示確認してますね
ただ、ゲーム系だとオンラインでは不具合でカクついてるのかラグなのかわかりにくいので、実機でやらなきゃ感
Re: (スコア:0)
> 形だけ対応するとレビューが大変なことになる
ほんとスマホアプリ開発の特異的点はこれだよな。
あの低評価を付けるエネルギーはどこから沸いてくるんだろう。
罵詈雑言書く力があるなら実行環境やらエラーメッセージやら書いてくれればいいのに。
Re: (スコア:0)
日本では「レビュー」の意味が理解されてないからさ。
ただ文句言う場だよ、あそこは。
とりあえず、3行以下の書き込みはフィルタリングさせてほしいな。
まともなレビューは有料アプリの方にしかない。アホどもは買わないから書けない。
いいんじゃない? (スコア:0)
既存のものを全掃除するいい機会だと思うけど。
罪に対する褒美 (スコア:0)
>Unityを使用するゲームのみ猶予期間が設けられたのは、メジャーなゲームエンジン(Unreal、Cocos2d、Unity)の中でUnityが64ビットサポートを追加した時期が遅かったためとのことだ。
早く対応したエンジンにインセンティブがないと、今後遅くても追加でサポート期間がもらえるという期待を抱かせてしまうのでは?
Re: (スコア:0)
Unityを採用したゲームはGoogle Playの収益に大きく貢献しているだろうから切れないんだろうなあ。
逆にUnityクラスでないと切られるということは示せたわけだし、それで今回はOKってことじゃないかな。
Androidが128bit化するのは、あったとしても、かなり先だろうから、当面は次はないだろうし。
あるとすればRISC-Vに乗り換えぐらいかな。
そもそも論 (スコア:0)
Androidの開発から離れて久しいのですが、64ビット版かどうかって、どうやって確認するんでしょうか?
電話情報からカーネルのバージョン情報が表示できますが、uname -mpiに相当する情報って出てこないような・・
Re:そもそも論 (スコア:1)
アプリ開発者が自分の購入する端末のデバイス情報に無頓着というのは考えにくい気がしますが……
開発者ならgetSupportedABIs()あたりで判断できますし、
面倒くさければデバイス情報表示系のアプリを入れればいいでしょう。
公式の端末情報からたどれないのは64bit関係なく昔から変わりません。
Re: (スコア:0)
Mから64bitになりました。
ユーザーとして使う分には気にしなくていいです。
余程古い中古を買わない限り32bitを手にすることはないですから。
Re: (スコア:0)
本当に64bitですか?
64bit(ARMv8)対応だからといって64bitとは限りません。
今これを書いている端末はOreo(Nからアップデート)でARMv8対応SoCですが、32bitです。