スクエニのスマートフォンゲーム、「開発コアメンバーの脱退」の影響でサービス終了へ 139
ストーリー by hylom
引き継ぎとドキュメントとコメントは大事ですね 部門より
引き継ぎとドキュメントとコメントは大事ですね 部門より
simon 曰く、
スクウェア・エニックスのスマートフォン用ゲーム「拡散性ミリオンアーサー」が来年2015年3月30日をもってサービスを終了することが発表された。これについて、その運営側がファミ通に対しその理由を語っている(ファミ通app)。
その理由として語られているのが、「コアプログラマが抜けたためプログラムがブラックボックス状態になった」点。「コアスタッフが抜けてしまったがゆえに、核となるプログラム部分がブラックボックスのようなものになってしまい、それを手探り状態で更新していた」そうだが、「新しい仕組みを取り入れることも難しくなっていました」とのことでサービス終了を決めたそうだ。
皆さんのかかわっている仕事でも「この人がいなくなったらプロジェクトは座礁する」って人、いませんか?
メンバーが抜けた時期はゲーム配信の前後 (2012年4月) (スコア:5, 参考になる)
ゲームをプレイしていた人間からすると的外れの言い訳です。
2013年2月に「騎士団システム」というゲーム性を根本から変える酷いシステムを導入したせいで大半のプレイヤーが辞めていったのが本当の原因です。
それまではパズドラよりも人気のあったソシャゲでした。
先日、「乖離性ミリオンアーサー」という続編同様のゲームを出したところ大ヒットしたので本作に見切りを付けただけです。
このプロデューサーたちはインタビューを受ける度にいい加減なことを言って物議を醸しているのでまともに受け取らないほうがいいです。
Re:メンバーが抜けた時期はゲーム配信の前後 (2012年4月) (スコア:1)
どう酷いのかよくわからなかったから件のゲームについて少し調べたけど、騎士団システムの実装前後で「別ゲーとして出せよ」ってくらいにゲームシステム変わってますなー。
そりゃプロデューサー自身が「騎士団というアップデートは、うまくいったとは思っていません [dengekionline.com]。」と言ってしまうくらいにはユーザーの反発もあったでしょうな。
# ユーザーのプレイスタイルが変わるのもそうだけど、これじゃプログラムも相当弄らないと無理でしょ。
# そんな大規模な変更をやっておきながら「新しい仕組みを取り入れることも難しくなっていました」というのは…うーん…。
Re: (スコア:0)
(2012年)すでに存在していたブラックボックスを運用し続けることはなんとかできたけど、新しいシステムを追加できない。無理にやろうとして失敗した(2013年)。
特段矛盾があるようには思えないが。
Re:元記事には「辞めた」とは書かれていない (スコア:1)
「仮に」発言が事実であるならば、不慮の事故で亡くなられたなら亡くなられたと発表すればいいこと。
言葉を濁す必要は無い。「別部署の別案件に引き抜かれた」も考えたけど、それだったら
ブラックボックスの改修のヘルプは命令すればいいだけの話。親の介護を理由に退職して
実家にUターンとかでも同様。この場合は介護しながらできる副業として、むしろ渡りに船の可能性もある。
こういう言い方をするのは「言いたくてもいえない恥ずかしい理由」だろうから、
普通に考えれば「本人が待遇や仕事内容の不満を理由に退職/転職した」か、
「下手すぎて自分の書いたコードのデバッグもできなかったので、逃げるように辞めた」
かのどちらかだと思う。
今回だとリリースと同時期に抜けてるっていうタイミングの良さから、後者を疑いたくなる。
Re:メンバーが抜けた時期はゲーム配信の前後 (2012年4月) (スコア:1)
ヘキサドライブはバリバリの [hexadrive.jp]開発会社。
#少なくともANUBIS_HDの再開発にバリバリ関わっている [hexadrive.jp]時点で個人的にバリバリ。
一方でミューテーションスタジオを [mutationsltd.com] ご覧ください。 [mutationsltd.com]
おそらくヘキサドライブの"協力"が最後の頼みの綱で、最終的にヘキサに丸投げしようとして失敗して爆発したんじゃないか?
やってみたがことはあるが (スコア:2)
ピコピコゲーでソースがあるのに修正が出来ないとなると
コメントトラップとか変数名トラップあたりが仕掛けてあったのかと疑いたくなるレベル。
# この手のモノは最近は納期が激短というから仕方ないかもしれないが
# インタビューでこんなこと言っちゃうと他のゲームもそうなのかと思われるのでやめたほうがいいとは思うんだが…
元プレイヤー (スコア:2, 興味深い)
スマホ版拡散性の問題
1.騎士団がクソ
2.騎士団の実装に無理があったためアカウント増殖によってプレイがおかしくなってたのに対策しなかった
3.騎士団実装後スタッフがいなくなって巻き戻せないとか頭悪すぎる
4.とにかく騎士団を入れたことが悪く、他のプラットフォームでは騎士団実装をしていない
元プレイヤーはだいたいこう思っております
Re: (スコア:0)
スタッフがいなくなったのは騎士団実装の「前」でしょ。
Re:元プレイヤー (スコア:3, 興味深い)
書き方が悪かった。
騎士団実装後、戻せという声に「開発会社無能なんで切ったから無理なんだわww」だったの。
技術があるやつほど (スコア:1)
読めない修正しにくいコーディングするから困る。
Re:技術があるやつほど (スコア:2)
そういう奴は技術があるとは言わない。
真に技術があるとは、技術的負債を残さない事だ。
いくら「書け」ても、他者に直させるつもりのないコードはチームにとって負債だ。
そんなコードしか書けない奴を「技術がある」なんて呼んじゃ駄目だ。
「書ける」奴にコンプレックスを抱く必要なんて無い。
直せざるコードはなお書けざるにしかずだ。
Re:技術があるやつほど (スコア:2)
技術があるのと読みやすいコードを書くのは、また別の話だね。
だから、コードが汚いからと言って技術レベルが低いとも言えない。
両方兼ね備えてれば総合して技術力が高いとは言えるけど。
Re:技術があるやつほど (スコア:1)
でも、FF3のメインプログラマの
ナーシャ・ジベリ程のレベルだったとしたら。
http://matome.naver.jp/m/odai/2130870316174083101 [naver.jp]
Re:技術があるやつほど (スコア:2)
ファミコン時代はアセンブラコードのステップ数を限界まで減らす事が重要だっただろうから、
もはや可読性とかは考えてないだろうね。
ソースを公開して欲しいなぁ、無理だろうけど…
Re:技術があるやつほど (スコア:1)
一方で他の人は読めないけど、凄い成果を出せる人の存在も認めざるを得ないと思うんですよね。
もちろん認めます。時としてそういう突破力がないと乗り来られない自体があるのも事実。
が、他者に引き継げない、つなげられない点では「負」である事は違いない。
負債を追っても投資が必要な事があるのと同じに。
Re:技術があるやつほど (スコア:3, すばらしい洞察)
現場に出ていない人かな?
>技術があると認めるのは、仕様書通りのプログラムを完成させるにすぎない。
仕様書通りのプログラムを完成させるだけでは、技術があるとは評価されません。
仕様書通りのプログラムを完成させて、ようやく開発者としてスタートラインに立ったとみなされるだけ。
その上でさらに、効率的で保守しやすい優れたプログラミングなんかが出来る人が、技術がある人と評価されます。
仕様書通りに書けました!なんていうのは、ヨチヨチ歩きのヒヨッコが2本足で立てました程度の話です。
Re:技術があ画るやつほど (スコア:1)
なんかの間違いでコーダーが紛れ込んでいるだけだから、あまり真剣に取りあわなくていい
Re:技術があるやつほど (スコア:1)
> ほう。今のSIerは、過去の悪しき慣習を断ち切っているんですか?
日本語読めないのか? 断ち切れてないからオワコン一直線なんだろ
あのさぁ、キチガイ芸とかSlashdotじゃウケないから、そういうのはYahoo知恵袋とかでやりなよ
ファミ通なら他のやり方がある (スコア:1)
ゲーム業界求人特集を組んでもらって、人を集めればいいのにと思う。
#以前特集があった時、コナミは開発メンバーでなく法務担当者を募集していたなあ
FC版FF2のアルテマ火縄銃論 (スコア:0)
ナーシャがプログラムを暗号化して修正を拒否してしまったので誰も直せなかったというオチが最近ついたらしいけど
Re:FC版FF2のアルテマ火縄銃論 (スコア:3, 興味深い)
これ。 http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=370 [highriskrevolution.com]
Re:FC版FF2のアルテマ火縄銃論 (スコア:1)
なるほど!
例えば現在に伝説のPentium4 4GHzとか出ても大した物じゃないのと同じワケか。
実に技術者らしい感覚で、ようやく腑に落ちた。
ゲームとしてはちょっとやっちゃダメだけと思うけど。
Re:FC版FF2のアルテマ火縄銃論 (スコア:1)
そもそも魔法が出てくるファンタジーでそういうことを言うとあらゆる「伝説」にケンカを売っていることになるわけで…
魔法が日進月歩の存在ではなく、知識やらを受け継いでいく形式のものだからなおさら。
例えれば開発者全員にマウスの所持を認めずタッチパッド(それも大昔のパッドとボタンが分離しているやつ)を支給して
誰が何を抗弁しても「マウスは30年経ったメソッドだから!先進的じゃないから!」と逆ギレして拒否するようなもの。
Re:FC版FF2のアルテマ火縄銃論 (スコア:2)
魔法そのものではなくても
より魔力が発揮できる杖の素材とか、
効率のよい魔方陣の書き方とか、
同じ魔法の内容でも、ネーミングが今風のかっちよええとか
そういうことをいってるんだろ。
20年前のマウスと今のマウス、どっちが使いやすいよ?
この間、職場に納品されたマウスが3ボタン、ホイールなしで
外形も昔から変わらないんだが
光学式でUSB接続になっていてちゃんと進化してるぞ。
Re:FC版FF2のアルテマ火縄銃論 (スコア:1)
頼むからリンク先くらい読んでくれませんか? リンク先まるまる引用しないとダメ? それとも下手に引用しちゃったのがまずかった?
Oliverの抜けたスラッシュドットJPとか (スコア:0)
Re: (スコア:0)
別に終了してないしむしろ属人性をうまく排除できた案件では?
# hylomがいなくなったら終わりそうだが
Re: (スコア:0)
># hylomがいなくなったら終わりそう
それ属する人が変わっただけじゃん。
一方2chは属人性の排除がうまくいきすぎてお家騒動が起こってもユーザーは誰も気にせず使い続けるという・・・
Re:Oliverの抜けたスラッシュドットJPとか (スコア:1)
「誰もいなくなって終わる」というのは「ある特定の一人がいなくなるとどれだけ頭数が残っていても終わる」とは異なる事象だと思うの。
Re: (スコア:0)
いやストーリーを採用する人が一人以上いればいいのでhylomでなければダメというわけではない。
誤字だらけのストーリーを掲載し続けることで編集者に対する期待値を激減させて、どんな間抜けでも編集者が務まるよう改革することに成功した。
Re: (スコア:0)
はじめから終わっていたものが、さらに新たな終わりを迎えた感じだった。
always ending story と言ったところ。
後任が無能なだけ (スコア:0)
さすがに今どきの言語でそこまで解読できないものには(悪意がなければ)書けないし、わざとやったら訴えればいいだけの話だからな。
どうせメンテフェーズに入ったプロダクトだからと一山いくらの素人を呼んできただけだろう。
Re:後任が無能なだけ (スコア:1)
古いシステムをリバースコンバイル、異言語へコンバートして
ドキュメントまで完備してくれるサービスが最近はやっているように思う。
実際に自分も会社でクリティカルシステムで複数発注したけど、
どれも非常に品質が高く、しかも安くて社内でも驚いたばかりなんだよね。
スクエニの案件は、単に「やーめたっ!」ってだけの話で
このサービスを維持するために僅かな手間も金もかけたくなかった…という事なんだろう。
Re:後任が無能なだけ (スコア:2)
ミリアサはVita版移植の際にスマホ版の改善も兼ねて開発・運営をみんなといっしょのビサイドに変更しています。
その発表でソースを解読する作業が有ったと語っていたので少し違和感を感じていましたが、今回の話で納得いきました。
移植できたのならば逆移植も可能と思われますし、一年かけてやっていたそうですが、無理だったと。
状況の悪化に追いつけなかったのでしょう。
Re:後任が無能なだけ←元富士通社長か (スコア:1)
>後任が無能なだけ
スラドは技術系サイト()では無いと実感させるコメントですね
Re: (スコア:0)
LispとかHaskellで書かれてたら読めない自信がありますが。とりあえず2chのread.cgiを置き換えるとか置き換えないとか言ってたやつはさっぱり読めなかった。
Re: (スコア:0)
ある程度そうかもしれませんね。
スクールガールストライカーズみたいに、
ゴリゴリに書かれているとしたら
メンテナも かなりの技量が必要でしょうし。
しかも、手探りで更新かけていたら元の人も触りたくないでしょう。
Re:後任が無能なだけ (スコア:1)
>スクールガールストライカーズみたいに、
>ゴリゴリに書かれているとしたら
え、そうなの?
Re:後任が無能なだけ (スコア:1)
http://connect.jp.square-enix.com/wp-content/uploads/2014/10/SQEX_DevC... [square-enix.com]
PDF注意
ぐぐったら出てきたので参考までに
Re:後任が無能なだけ (スコア:1)
http://www.jp.square-enix.com/info/technical_seminar2014_06.html [square-enix.com]
2014年6月21日(土)開催「モバイル オープンカンファレンス」資料
こっちの方が適切だった
日常茶飯事だよ・・・ (スコア:0)
そもそも仕様書作成の工数を工数と認めない風潮すらあるので、まともな仕様書がないことがほとんど。
もっとも、工数認めてもらってもまともな仕様書を書かない奴もいっぱいいるので何だけど。
なので、メンバー散ったら改修どころかバグ潰しもロクにできないよ。
コの業界、このままだと一部を除いて本当に終わりなんじゃないかと思うときすらある。
(コの業界の中でもまともなところはあるんだろうか・・・どうだろうか・・・?)
Re: (スコア:0)
米国国防総省給与システムとか、日本の銀行のシステムとか?
Re: (スコア:0)
COBOLだと自慢話になってしまう。ふしぎ!
Re: (スコア:0)
コンシューマー市場は、軒並み終わっているので(携帯電話、パソコン、家電)
B2B関連も終わったら、全滅ですね。
個人的には、あと10年くらい持たせて欲しいところ。
そんなところより (スコア:0)
『拡散性』が売れた2012年くらいの頃は、多産多死がありえた時代でした。これに則ってチャレンジし続ければ、そのなかからヒットもでるだろう、と。思い返せば、そのときに多産多死を選ばなかった人たちが勝ち残ったわけなんですよね。
このあたりのほうが面白い。
もうスマフォも新興市場じゃなくなって、囲い込みが大事になってるわけだ。
元々の設計思想が失われて高コスト体質になったので終了という話だろうけど、
何に対してコストが高いかというと収益性であって。
Re:俺がいねーと会社回らねえからな〜 (スコア:1)
と思っているのは本人だけ
# というのはありがちな話 (笑)
Re:俺がいねーと会社回らねえからな〜 (スコア:2, 興味深い)
企業内SEでシステムを発注する立場なんですが、
自己防衛の為に仕様を開示しないという人がいました。
トラブルの多発して尻拭いを相当させられました。
そいつが人事権を握ったのでその会社は辞めました。
部下や下請けから見たら只のチンピラだったんですが
上司の評価は良かったんですよ。
Re:俺がいねーと会社回らねえからな〜 (スコア:2)
3人の部下を潰した上司がやっと目の前から居なくなったと思ったら、
「希望の部署に転属させた」と聞いた時は、本当に頭にきた。
Re:別にそれで良かったのでは? (スコア:3, 興味深い)
ところが企画屋は「作ったら実績になる」「維持できなかったのは企画じゃなくて運営のせい」という世界なんで
「あの○○万DLゲームを作った」なんて肩書ができればどんどん"出世"していくんでしょうよ。
#こっちでプレイしているゲームなんてまさにそれで、新しくリリースしていくたびにユーザーが減っていくのに
#それを企画した連中は年期のせいかどんどんコアメンバーに数えられるという…そして無能が栄えていく
Re:PYGAME (スコア:1)
まじで!ちょっとPython買ってくるわw