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ゲーム

DirectX 12が正式発表される。よりGPUに近いローレベルなAPIに 114

ストーリー by hylom
ついに来た 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

Microsoftは20日、開催中のGDC 2014にて、「DirectX 12」の開発を正式に発表するとともに、DirectX 12が家庭用ゲーム機のようなローレベルAPIを提供することを明らかにした(4Gamerslashdot)。

DirectX (Direct3D) のメジャーバージョンアップは2009年のDirectX 11を最後に行われておらず、近年は開発停滞への批判も散見される状態にあった。発表によると、DirectX 12では「GPUを直接駆動できるようなAPI」「ゲームとGPUの間のオーバーヘッドを極力なくす」といった点に焦点があてられるとのことで、家庭用ゲーム機的な発想を取り入れたものになるようだ。2014年後半にプレビュー版が、2015年に正式版が提供される見込みであり、Windows7/8.xに加えWindows PhoneとXbox Oneがターゲットとされている。

ローレベルなグラフィックAPIというと、昨年AMDが提唱した「Mantle」との関連や影響が気になるところだが、現時点ではMicrosoft、AMDともに公式な言及はないという。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2014年03月24日 14時13分 (#2568278)

    川西さんはいないんだよな。。。

    • by Anonymous Coward
    • ・基本的にDX12はXBoxOneへ影響(改善)を与えない
      ・DX12のローレベルAPIやCPUマルチタスクより、すでにXBoxOneの方が先進的である
      ・DX12はDX11のレンダリング機能や実装に大きな変更はない、ただしアーキテクチャを大幅に効率化した
      ・(PC)ゲーマーの大多数はチープなGPU環境で極めて低いオプションを選択、効率的でないAPIのせいで
      ・DX12はPCやスマートフォンのゲーム環境を、薄く直接的なAPIで、より効率的なコンシューマへ近づけるのが目的
      ・DX12はDX11が苦手としていたマルチCPUの対応を強化、低いピーク性能でもギアダウンが起きにくい
      ・DX12はDX11とのバイナリ互換性はない、ただしH/W要求は同レベルを維持する、モバイルにも標準で対応
      ・2014年ホリデーにβ提供、一般ユーザへは2015年ホリデーに提供

      • by Anonymous Coward

        ホリデーってやる気のない訳見るたびに「休暇っていつだよ、ゴールデンウィークかよ」って思う

        • by Anonymous Coward

          知ってるとは思うけど、年末ってことだな、アメリカでは。

      • by Anonymous Coward

        また互換なくなったのか、
        Windows7対応も確定じゃないっぽい話を聞くし
        変に分断して欲しくないなぁ

  • by Anonymous Coward on 2014年03月24日 14時24分 (#2568280)

    MSの発表を見る限り、中身はほぼAMDのMantleにしか聞こえないのだけど
    MantleのAPIは未定義 [impress.co.jp]で開発任せな現状らしいので
    AMDは始めからMSにDX12を作らせる目的でMantleを発表したのではないか、と思ってしまう。
    DX12の後ろにいるのはAMDのようだし。

    • by Anonymous Coward

      >DX12の後ろにいるのはAMDのようだし。
      nVidiaじゃない? nVidiaはMantleに相当するものが無い(作ろうと思えば作れるでしょうけど各社ばらばらなAPIを作ったら開発者からそっぽを向かれてしまいます)からMicrosoftにお願いしてAMD、nVidiaどちらも使えるAPIを策定してもらったのだと思っています。

    • by Anonymous Coward

      ミドルウェアの開発元にMantle対応をお願いするときに、DX12も同じだから今やっておけば他社に先行できますよ、とか言ってそう。
      しかし、OpenGLはIntelががんばってるし、今回のDX12はAMDの影響が強い。NVIDIAはどうしちゃったんだろう。
      モバイルと科学技術計算以外は興味なくなったのかな。

      • by Anonymous Coward on 2014年03月24日 14時56分 (#2568301)

        NVIDIAもOpenGL方面に力入れてると思いますよ。SteamOSが発表されたあたりでValveと協力してOpenGL最適化がんばるって言ってたんで。

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          Quadro の存在価値がなくなるから、
          GeForce での対応をまじめにやるとは考えがたいんだけど

          • by Anonymous Coward

            少なくともモバイルでは、OpenGLしかないんで真面目にやるんじゃないかな。
            Quadroは従来の動作認証に加え、今後GPU仮想化に対応したファームウエアやら。CUDA/OpenCLやらで差別化を進めるんじゃないか

    • by Anonymous Coward

      AMDは過去にRadeonで独自実装していたテッセレーションをDirectX11にほぼそのまま採用させたことがあるので
      今回のMantleとDirectX12もその時と同じようなものでしょうね

      • by Anonymous Coward

        4亀の記事だとAMDが上手くやったのかしてやられたのか不明でしたけど、Impressの記事だとどうも上手くやった方みたいですね。

        【GDC 2014】米MS、DirectX 12を発表。より“ダイレクト”な3D APIへ進化 [impress.co.jp]

        これに引き続き、各CPU/GPUベンダーが対応を報告。AMDではDirect X12そのもの開発にも協力しており、Xbox Oneにも採用されたGCNアーキテクチャー世代のGPUにて、ユーザーはDirectX 12のリリースの瞬間からその利点を享受できるようになるとしている。

        NVIDIAやIntelも「現行アーキテクチャで対応」と言ってるけど、Mantleで先行してる分AMDが有利?

        • by hypnos (46597) on 2014年03月24日 18時50分 (#2568467)

          これ [impress.co.jp]をみると、マルチスレッドに幾分最適化されているようですし、
          以前のようなシングルスレッド性能偏重なゲームは減ることをAMD派の私なんかは期待しています。

          ついでに、Xbox oneにも水平展開するということは、今は劣勢なMSもシェア奪回のキーだと考えているんでしょうね。
          こうなってくると、(一応)同じAPUを使っているPS4がどのように対応してくるのかと、素人ながら期待しています。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            PS4にはDirectX11互換的なAPIもあるらしいですよ。
            たぶん12にも対応するんじゃないでしょうか。

          • Xbox one の場合は対応するだけで、性能面での直接的向上はないそうですよ。

            それよりもDirectX12が、Kinect2とVR関連へ対応しなかったのは正直驚きました。

            (Windowsとゲームを含む)PC業界の停滞を打破するためにも
            Xbox one 支援のためにも、標準機能として実装は固いと言われていたので。。。

            • by Anonymous Coward

              キネクト対応しなかった意味が分からん。
              というか折角のチャンスだったのに、勿体無い…

    • by Anonymous Coward

      APIが未定義で開発任せ、ってどういう状況なのかさっぱり分からないんだが…

    • by Anonymous Coward

      リンク先には

      Mantleはやっかいで、何も定義されてない。ゲーム機のAPIと似てはいるけど互換じゃない。

      とは書いてありますが、APIが未定義とは書いてないように思いますが…。
      実際、Wikipediaには

      Mantle is a graphics API specification developed by AMD as an alternative to Direct3D and OpenGL, primarily for use on the PC platform.

      とあります。

      「Mantleはやっかいで、何も定義されてない」という記載は意味不明です。
      というか、専門家気取りの半可通がいいかげんなことを言ってる記事で、ARM 32-bitの箇所とか、読んでてこっちが気恥ずかしくなってきますね。

      • by chromoly (46484) on 2014年03月24日 19時29分 (#2568487)

        MantleはGPUへのアクセスを提供するだけで、その結果は保証されない。GPUの実装に依存する。という意味でないの。

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        ふむ。どのように間違ってるんでしょ?>ARM32bitの箇所

        自分は半可通どころか努素人なので、ほほーと思って読んでたけど、いいかげんな話だったのか…。
        割り算命令無いとか、前世紀のリレー式計算機かよって思ったもんな。

        • by Anonymous Coward on 2014年03月24日 20時20分 (#2568510)

          でも、32bitのARMv7Aではハードウェア整数除算器が標準でないのは確かよ。
          Cortex-A9まではハードウェア整数除算器がないのが普通。
          この辺が参考になりそう。
          http://blog.kmckk.com/archives/4164432.html [kmckk.com]
          http://blog.kmckk.com/archives/4170081.html [kmckk.com]

          元記事の表現が、いいおじさんがしゃべってると思うと恥ずかしくなっちゃうのは確かだけど、
          書いてある内容自体はまともなことです。
          ARMv8は64bit化というよりも、ARMv7までの継ぎ足し変態仕様が解消されるのを喜ぶ人は多いと思う。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            いやー、RISCってそういうものじゃないの?
            ハードウェア除算器とかそういう複雑な回路は排除して、単純な命令の組み合わせでそういう処理を行わせるのとあわせて
            個々の単純な命令の処理サイクルは最低にとどめて全体の実行速度の向上を図るという方向性。

            なのに「ハードウェア除算器がない」とか言われても。

            • by Anonymous Coward

              RISCの思想を分かってないから、半可通ってことですか?
              そりゃ古のRISCはそういう思想だったけど、ここ5年~10年のCPUでRISCだから単純になんて考えてるCPUはない。
              ハードウェア除算器が回路が大きいって言われたのは昔の話で、Out-of-Order実行のA9でそんな話を振られても意味が分からないよ。

              ARM自身にしたって、より規模が小さい組み込み向けのMシリーズにはハードウェア除算器載ってるし、
              AシリーズでもA15からは採用してる。

              • by Anonymous Coward

                あれかなあ、プロセスルールの進化で
                トレードオフの評価が変化したのかなあ

              • by Anonymous Coward

                ARM自身にしたって、より規模が小さい組み込み向けのMシリーズにはハードウェア除算器載ってるし、

                Cortex-M0 は除算命令なかった気がしたし AVR もそうじゃなかったかな?

                規模的には除算機を組み込めても、組み込み用途では割り込みのレスポンスが悪くなるので敢えて採用しない、みたいなケースもあるんじゃないかと思いますね。

              • by Anonymous Coward

                プロセスルールが変化しても除算が1サイクルでできることはないのでRISCの思想に合わないことに変わりはないが?

              • by Anonymous Coward

                今時、原理主義でRISCの思想に合わんから使わないなんて設計しないでしょ。

        • by Anonymous Coward

          ほほーと思ったんと違うんかい

        • by Anonymous Coward

          【山田】つまり今のARMの32bitはひどいと。

          【後藤】ひどい。だって、僕の知り合いでネイティブARM 32bitに触れた人は皆「変態命令セット」って言ってるし(笑)。

          自分でプログラム組んだことない素人でしょ

          • by Anonymous Coward

            後藤さんがプログラム組めるかどうかは知らないけど、彼の記事、いつもは結構参考になるんだけどな。
            あとARMの命令セットが変わってるのは事実でしょう。
            自分は結構好きだけど、あれコンパイラは最適化しにくいんじゃないかと思う。

            • by Anonymous Coward

              あとARMの命令セットが変わってるのは事実でしょう。

              条件実行や3オペランドはARM以前のプロセッサと比べては変わってると思うけど、レジスタの数については騒ぐようなものではないと思う。

          • by Anonymous Coward

            コンピュータを使うと言うことがそのままプログラムを組むと言う事だった時代から
            この界隈でライターやってる二人を捕まえて素人とは恐れ入った

      • by Anonymous Coward

        何がひどいか? RISCなのに汎用レジスタが16本しかない、その内の3本はプログラム関連で使っちゃうので、汎用に使えるのはたった13本。これで、ロード/ストアアーキテクチャのハンドリングをしなきゃならない。そうするとコンパイラが効率的なコードを吐けない。ので、コードステップが非常に長くなる。

        確かにこれはひどいね。素人以下。

        • by miyuri (33181) on 2014年03月24日 23時08分 (#2568612) 日記

          ので、コードステップが非常に長くなる。

          なるほどわからん。
          レジスタ不足だから、主記憶に退避でもしているのだろうか。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            レジスタに割り付けられないローカル変数はスタックフレーム(主記憶)に割り付けられる、が、ARM の仕様でそれほと問題になることは実際大してない。thumb ならまた別だが。

            • by Anonymous Coward

              確かに生成されたコードを見ると、レジスタが足りなくてロード、ストアが頻出するってことは少ない気はする。
              ただ、x86-64の例を見ると、汎用レジスタが増えるのはやっぱり効いてくるんではないかと思う。
              Apple A7の性能向上も64-bit化自体が効いてるとは考え難いし。

              • by Anonymous Coward

                ただ、x86-64の例を見ると、汎用レジスタが増えるのはやっぱり効いてくるんではないかと思う。

                IA-32 → x86-64 で汎用レジスタが何個から何個になったかご存知?

              • by Anonymous Coward

                知ってるけど、それが何か?
                もともとCISCの設計思想、かつスタックベースの命令が多いx86と、
                RISCの流れのARMとのレジスタの絶対数を比較してもあんまり意味が無いんじゃない?
                PPCやMIPSは32本のGPRを持ってるよね?
                あとA7については憶測だけど、レジスタの増加がパフォーマンスに全く効いてないとは考え難い。
                コンパイラで使うレジスタの数を制限するフラグでもあれば比較できて面白いかも。

              • by Anonymous Coward

                もともとCISCの設計思想、かつスタックベースの命令が多いx86と、
                RISCの流れのARMとのレジスタの絶対数を比較してもあんまり意味が無いんじゃない?

                汎用レジスタはいくつくらいあればまあ不足はないかというのを判断するのにRISCもCISCもあんま関係ないのでは?

                「スタックベースの命令が多いx86」ということだけど、汎用レジスタ上にデータ置くのとスタックフレーム上に置くのとで違いがないのであれば(あり得ないが)、x86-64 で汎用レジスタの数を増やしたメリットはないですね。

              • by Anonymous Coward

                x86のシステムレベルのアセンブリコード書いたことある?
                オフトピだからこれで最後にするけど、x86はメモリアクセスの遅延の影響を避けるために相当の資源を割いているよね。
                レジスタリネーミングはご存じ?
                実際のレジスタの数は、その辺のRISCよりよほど多いんじゃなかろうか。

              • by Anonymous Coward

                x86はメモリアクセスの遅延の影響を避けるために相当の資源を割いているよね。

                それでもレジスタアクセスより遅いしコードも長くなりますね。何が言いたいんでしょうか?

                レジスタリネーミングはご存じ?
                実際のレジスタの数は、その辺のRISCよりよほど多いんじゃなかろうか。

                あなたがレジスタリネーミングについて理解されてないことは分かりました。

                x86のシステムレベルのアセンブリコード書いたことある?

                話題の流れとして何か関係のある話ですか?

              • by Anonymous Coward

                どうとでもとれる中途半端な書き方をして、明言を避ける。
                質問で返して、相手の揚げ足をとろうとする。
                知ったかぶり同士の会話は微笑ましいね。

              • by Anonymous Coward

                実際のレジスタの数は、その辺のRISCよりよほど多いんじゃなかろうか。

                あなたがレジスタリネーミングについて理解されてないことは分かりました。

                自分も上のACと同じ理解してるけど間違ってるの?

              • by Anonymous Coward

                x86はメモリアクセスの遅延の影響を避けるために相当の資源を割いているよね。

                それでもレジスタアクセスより遅いしコードも長くなりますね。何が言いたいんでしょうか?

                まあ、これでも読んでくれ
                http://yarchive.net/comp/linux/x86.html [yarchive.net]

              • by Anonymous Coward

                レジスタに割り当てられるデータの数に影響する技術じゃないよ

      • by Anonymous Coward

        これのことじゃないかな? (Wikipediaより):
        > As of March 2014, the Mantle specification and development materials remain unavailable to the general public.

        仕様が一般には公開されてないってことだけど、実はまだいろいろ決めてる段階なんじゃないの?

        • by Anonymous Coward

          だとしても現にそれで動作してるゲームがある状況で「何も定義されてない」はないよねえ。

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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者

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