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スマホをはめ込んで使用するタイプのVRゴーグルなどの用途において、(横の状態で)人間の左右視界をなるべく広く覆える端末デザインが望ましいんですよ左右に対しては、VR用途に転用した場合にはより広い幅がほしくなるわけですそれに対して上下視界は上記のような使い方をするようになっても要求は変わりません
結果として、動画やゲームを視聴するためのアスペクト比が通常の16:9や16:10などから、横だけ広くなった2:1やそれ以上という話が出てくるわけですこれは人間の物理的な眼球の配置や視覚に依存した話ですので、Androidだけの話ですらありません
そして、そのようなVR用途を考慮したデザインの端末が今後増えていった場合に通常アプリが黒枠になったり、場合によってはVRアプリが黒枠になったりするケースは減らしたいわけです
単に今のアスペクト比のまま画面を大型化したら片手で持てなくなるんで、縦に長くするしかないという話だと思うが。
> 単に今のアスペクト比のまま画面を大型化したら片手で持てなくなるんで、> 縦に長くするしかないという話だと思うが。
マルチモニターにおいて横を拡張する使い方のほうが圧倒的に一般的という現実を無視されましても
デスクトップモニターとスマートフォンは全く違うものだという現実を無視されましてもw
VR用途で横視界を画面で占有して使用することと、マルチモニタで横視界を広く使用することの明らかな類似性すら否定しなければいけないほど必死な人は退場ください
スマートフォンの画面の縦長化は、VRゴーグルのディスプレイとして利用するという用途がでてくるよりずっと前から続いている傾向なわけだが、そこはどう説明するの?
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い
そもそも前提が抜け落ちてる (スコア:1)
スマホをはめ込んで使用するタイプのVRゴーグルなどの用途において、
(横の状態で)
人間の左右視界をなるべく広く覆える端末デザインが望ましいんですよ
左右に対しては、VR用途に転用した場合にはより広い幅がほしくなるわけです
それに対して上下視界は上記のような使い方をするようになっても要求は変わりません
結果として、動画やゲームを視聴するためのアスペクト比が
通常の16:9や16:10などから、
横だけ広くなった2:1やそれ以上という話が出てくるわけです
これは人間の物理的な眼球の配置や視覚に依存した話ですので、Androidだけの話ですらありません
そして、そのようなVR用途を考慮したデザインの端末が今後増えていった場合に
通常アプリが黒枠になったり、場合によってはVRアプリが黒枠になったりするケースは減らしたいわけです
Re: (スコア:0)
単に今のアスペクト比のまま画面を大型化したら片手で持てなくなるんで、
縦に長くするしかないという話だと思うが。
Re: (スコア:0)
> 単に今のアスペクト比のまま画面を大型化したら片手で持てなくなるんで、
> 縦に長くするしかないという話だと思うが。
マルチモニターにおいて横を拡張する使い方のほうが圧倒的に一般的という現実を無視されましても
Re: (スコア:0)
デスクトップモニターとスマートフォンは全く違うものだという現実を無視されましてもw
Re: (スコア:-1)
VR用途で横視界を画面で占有して使用することと、マルチモニタで横視界を広く使用することの
明らかな類似性すら否定しなければいけないほど必死な人は退場ください
Re:そもそも前提が抜け落ちてる (スコア:0)
スマートフォンの画面の縦長化は、VRゴーグルのディスプレイとして利用するという用途がでてくるより
ずっと前から続いている傾向なわけだが、そこはどう説明するの?