RubyがPythonのようなポジションを得られなかったのはなぜか 209
華麗か質実剛健か 部門より
「Rubyが今のPythonの地位にいない理由」という話が話題になっている。
PythonもRubyも、Perlの後に出てきた言語ではあるが、Pythonはさまざまなシステムで使われている一方、Rubyの使われ方は限定的である。なぜこういった状況になったのかさまざまな意見が出ているが、皆様のご意見はいかがだろうか。
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「Rubyが今のPythonの地位にいない理由」という話が話題になっている。
PythonもRubyも、Perlの後に出てきた言語ではあるが、Pythonはさまざまなシステムで使われている一方、Rubyの使われ方は限定的である。なぜこういった状況になったのかさまざまな意見が出ているが、皆様のご意見はいかがだろうか。
アジャイル開発が広がる昨今でも、大規模開発ではウォーターフォールといった考えが主流と思われるが、そうした考えを一蹴する、MicrosoftのDevOpsエバンジェリストの牛尾氏による「私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い」というブログが微妙に注目を集めている。
事の発端となったのは、先日来日した米Microsoftのプロジェクトマネージャで「No.1 DevOps Person」と呼ばれるサム・グッケンハイマー氏と日本企業とのやり取り。氏は企業からの「アジャイルと、ウォータフォールのメリット・デメリットを教えてください」との質問に対して「ウォータフォールは一切メリットがないので止めておきなさい」ときっぱり言い放ったとのこと。これを見て、これまでそう思いつつも、周りを気にして「大規模開発ではウォータフォール」などとしていたことに気づかされたという。
記事によれば、2015年時点で世界のソフトウェア開発プロジェクトのうち実に95%がアジャイル開発に移行済みで、また海外では技術系の書籍もアジャイル以降の考え方が前提となっているにも関わらず、日本ではいまだアジャイル開発を採用しているのが31%に留まるなど、大幅な遅れを見せている。また「大規模ではウォーターフォール」と言いつつ最大規模のソフトウェア会社であるMicrosoftは当にアジャイル化を終えており、海外の技術系ではウォーターフォール押しの企業など存在しないとしている。
現在の日本でウォーターフォールが続いているのは、単に日本がウォーターフォールを前提として制度を作ってしまっていることに起因すると分析している。今までは内需で賄えていたが、この状況で海外企業が乗り込んでくればまさに竹槍で戦闘機と戦うようなもので一溜りもなく、日本の習慣や現状を新しい考えに合わせて変えるべきとまとめている。
GoogleがAndroid Developersサイトで公表しているAndroidプラットフォームバージョンごとのデータによると、Android 6.0 Marshmallowのシェアが初めて10%を超えている。
今回のデータは6月6日までの1週間にPlayストアアプリが収集したもので、シェアが0.1%未満のバージョンは除外されている。Marshmallowのシェアは5月から2.6ポイント増の10.1%。Android 5.0/5.1 Lollipopは5.1が0.6ポイント増の20.0%となったが、5.0は0.8ポイント減の15.40%で合計では0.2ポイント減の35.4%となっている。
これ以外のバージョンでは、Android 2.2 Froyoが前回と変わらず0.1%だった以外は軒並みシェアを減らしており、Android 4.4 KitKatは0.9ポイント減の31.6%、Android 4.1~4.3.x Jelly Beanが1.2ポイント減の18.9%、Android 4.0.x Ice Cream Sandwichが0.1ポイント減の1.9%、Android 2.3.x Gingerbreadが0.2ポイント減の2.0%となった。
Marshmallowは3か月連続で2ポイント以上の増加となっているが、リリース後同時期の8か月目のLollipop(12.4%)、KitKat(13.6%)と比較するとやはり遅いペースが続いている。
リクルートテクノロジーズは17日、ITエンジニアを対象に行った「2016年おすすめプログラミング言語」のアンケート結果を発表、2項目のうちいずれもJavaが最多を獲得し首位という結果となった(CodeZineの記事)。
このアンケートは、3言語以上を勉強したことがある全国の20代~40代のITエンジニア507名を対象にインターネット調査で取得されたもの。「初めて習得する人に一番おすすめのプログラミング言語」と「これから最も重要になりそうなプログラミング言語」の2項目について、ランキングが公開された。
まず「初めて習得する人に一番おすすめのプログラミング言語」では、1位がJava (17.4%)、2位がC (14.4%) で、以下VB.NET、C#、VB、PHP、VBA、HTML、C++ JavaScriptと続いている。次に「これから最も重要になりそうなプログラミング言語」だが、1位は同じくJava(26.9%)、2位は変わってJavaScript(8.7%)となり、以下C#、Ruby、HTML、Python、PHP、VB.NET、Objective-C、Cとなっている。 Javaの評価が高い理由としては、利用頻度の高さや情報の充実さ、比較的シンプルな言語であることなどが挙げられている。またVB系が初心者におすすめとされる一方、重要度ランキングでは姿を消し、代わってRubyやPythonが入っているところも興味深い。
なお、その後リクルートテクノロジーズはこの結果について「内容に一部不適切と思われる表現が含まれておりました」としてこのプレスリリースを撤回、代わりに「お詫びとお知らせ」という文章を出している。Javaに対し「Android, iPhone の開発で使用されるため」というコメントが付いていたり、C#に対し「ブラウザを問わず使えるから」というコメントが付いていたり、HTMLがプログラミング言語として挙げられているなど、内容について色々とツッコミが入っていることを受けての対応ではないかと思われる。
HDDやマザーボードを交換すると、正規のWindows 10を使用しているにもかかわらずライセンス認証できないといった問題が報告されることもあるが、Windows 10 Anniversary Updateでは改善が行われるようだ(Windows Experience Blog)。
22日にファーストリング向けにリリースされたWindows 10 Insider Preview ビルド14371では既に導入されているが、Anniversary Updateではライセンス認証のトラブルシューティング機能が追加され、ライセンス認証に関するさまざまな問題を解決できるようになる。トラブルシューティングツールを実行するには、「設定→更新とセキュリティ→ライセンス認証」で「トラブルシューティング」をクリックすればいい。
たとえば、Windows 10 Proがデジタル権利付与でライセンス認証されていたPCに誤ってWindows 10 Homeをインストールしてしまった場合、ツールを実行することでWindows 10 Proへのアップグレードとライセンス認証が可能になるという。試しにプロダクトキーをアンインストールし、ライセンス認証が無効な状態で実行してみたが、ツール上での操作は特に必要なくライセンス認証が完了した。
なお、Windows 10がライセンス認証された状態では「トラブルシューティング」は表示されず、代わりに「Microsoftアカウントを追加」という項目が表示される。こちらはデバイスのデジタル権利付与とMicrosoftアカウントをリンクさせるためのもので、Microsoftアカウントでログインしている場合は自動でリンクされる。リンクしたMicrosoftアカウントは、ハードウェア変更によりライセンス認証の問題が発生した場合、トラブルシューティングツールでの再認証に使用できるとのこと。
ビルド14371ではライセンス認証関連以外に大きな変更はなく、変更点のほとんどが修正や改善となっている。一方、既知の問題点はタスクバーのネットワークアイコンをクリックすると表示されるFlyoutで、「ネットワーク設定」やVPN接続をクリックしても設定アプリの該当ページが開かない点のみとのことだ。
プログラミングの義務教育化を受け、角川アスキー総研が「夏休みにプログラミングを楽しもう!! 第一回 全国小中学生プログラミング大会」を開催する(角川アスキー総研のニュースリリース)。
想定される応募言語は、ScratchおよびVISCUIT、プログラミン、MOONBlock、Unity、Java、Ruby、マインクラフト、Raspberry Pi、レゴ・マインドストームが挙げられているが、これ以外の言語でも応募可能ということだ。
お題は「ロボットとわたしたち」。作文とか絵の課題と同じ感覚でテーマが決められていて、かえってプログラミングを難しくしている気もするが、皆さんや皆さんのお子さんならどんなプログラムを作りたいだろうか。
「プチコン3号」制作プログラムの投稿サイト開設、ニンテンドーeショップでの単体販売も視野に 6月27日にスマイルブームがプログラムの投稿サイト「プチコン投稿ポスト」を開設した(INTERNET Watch)。同社が3DS向けに発売しているプログラミング環境「プチコン3号 SmileBASIC」での投稿を受け付けるもので、優秀な投稿作は同社が3DS e-shopで販売しているプチコンマガジンや、紙媒体の雑誌であるSMILEBASIC MAGAZINEに収録されるとのこと。3DS e-shopでの作品単体販売も検討しているようだ。
気になる規約だが、おおむね以下のようになっている。
- 「プチコン投稿ポスト」で受け付ける投稿作品は、スマイルブームが発売している「プチコン3号」を使用して、投稿者自らが創作した「投稿しても問題が生じないオリジナル作品」に限る
- 投稿作品の著作権は投稿者に帰属する(投稿者本人が作品を二次利用する、第三者に許諾を与えることを妨げない)
- 投稿作品については、その作品の複製、掲載、公表、展示、使用、上映等に関し、国内外に渡る期限の定めのない独占的権利をスマイルブームとアンビットが保有する
- SMILEBASIC MAGAZINE、プチコンマガジンに掲載する場合、投稿者へ著作権料が支払われる
- 事前に投稿者の承諾を得てスマイルブームとアンビットが投稿作品を改変公開する事がある。その場合、投稿者には別途使用料が支払われる。
- カタログIPオープン化プロジェクトの素材や高度サウンドユニットといった有料追加機能を利用した作品も投稿可能
なお、プチコン3号には、同社が運営する公開サーバを通じて制作したプログラムを公開する機能があり、プログラムを公開するだけであれば投稿サイトを利用する必要はない。おそらく、プチコンマガジン、SMILEBASIC MAGAZINEへの収録作品の選定にあたり、投稿プログラムを随時受け付ける体制を整えたものだと思われる(以前はコンテスト形式で期間を区切って応募作を集めていた)。
開発言語としては制約も多く決して高機能とは言えないSMILE BASICだが、やり方次第では3DSの処理能力にものを言わせて3Dポリゴンシューティングゲームを作ることもできる。過去の関連ストーリーではキーボードが使えないというコメントが散見されるが、今後WiiU向けに3DS版と互換性のあるプチコンBIG(仮)の販売も予定されており、そちらはキーボードが使えるようになる。プチコンBIGを使うとより大作の作成も楽になると思われるので、今後の動向にも注目したいところ。
物事のやり方は一つではない -- Perlな人