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ゲーム

ドラクエ10開発におけるプロジェクト管理 69

ストーリー by hylom
炎上したら即大損害なプロジェクト 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

4Gamerにて、ドラゴンクエストXの開発におけるプロジェクト管理についての講演レポートが掲載されている。現在横浜で開催されているゲーム開発者向けイベントCEDEC 2012で行われた、主にデザイン関係の作業をマネジメントしていた担当者による講演をレポートしたものだ。

毎日15分のミーティング、バッファを入れたスケジューリング、細かいロードマップ、スタッフ全員による定期的なレビューなど、ほかの大規模プロジェクトでも学べるものが多いのではないだろうか。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2012年08月22日 13時12分 (#2216329)

    FF14開発におけるプロジェクト管理のアンチパターン

  • by NOBAX (21937) on 2012年08月22日 16時50分 (#2216501)
    プロジェクト管理の素人さんですか。
    それとも発表でわざと論点をずらしたのか。
    プロジェクト目標、成果物と投入リソースの関係とか
    リスク管理とか、肝の部分がまるで語られていない。

    >毎日15分のミーティング、バッファを入れたスケジューリング、細かいロードマップ、スタッフ全員による定期的なレビュー

    こんなのでプロジェクト管理ができるなら苦労はない。
    本当なら、目標レベルが低すぎ。
    • by Stealth (5277) on 2012年08月22日 18時21分 (#2216553)

      元記事カケラも見ずに言ってませんか?
      例えばバッファを入れたスケジューリングに関しても、元記事から一部抜き出してもこの程度は書かれています。

      あらためて荒木氏は,「ドラゴンクエストX」でのマネジメントの取り組みにおいて,2種類のリスクヘッジのためのバッファ管理を行ったと話す。すなわち,スタッフ作業のリスクヘッジとしてのイタレーションごとのバッファ管理と,プロジェクトのリスクヘッジのためのロードマップ上のバッファ管理である。

      とはいえ,バッファの過不足が生じないよう,予測と見積もりをしっかり行わなければならない。今回の件では,とくにロードマップ上のバッファの見積もりについて,経験則に頼らざるを得ず,どちらかというと不足気味だったとのことで,荒木氏は,より精度を高めることが今後の課題であると話していた。

      このような内容ですが、「まるで語られていない」は当てはまりますか?

      親コメント
      • by NOBAX (21937) on 2012年08月22日 19時25分 (#2216593)
        プロジェクトで糊代用意するのは基本中の基本。
        糊代をどこに投入するか、いよいよ糊代がなくなったときにどういう基準で、
        何を捨て、何を死守したかを語らなきゃ。

        「糊代」余りましたというのは、それはそれでダメなんだわ。
        親コメント
        • by Stealth (5277) on 2012年08月22日 23時58分 (#2216730)

          前のコメント見ても元記事を見ていないのでしょうか。言っている内容についても元記事にあるように見えますが。

          発表内容に本当に興味があるなら「ゲーム系サイトによるレポート」ではなく、現場で聞けというような話ではないでしょうか。
          ゲーム系サイトという点を踏まえると割と突っ込んで書かれているように思えます。

          また、糊代は基本的に強度確保の上で多少の余裕をもって用意するものです。
          通常糊代部分に万遍なく糊を塗ること、糊代から糊がはみ出たりしない様、適切に糊を塗ることなどは想定されておらず、貼り付けた際に糊が広がることを想定して糊代部分は余裕をもった空間を用意することが基本です。
          糊代は余るものであって、糊代余りませんでしたというのはぎりぎりの設計であり、余裕がなくよろしくない設計です。

          そこから広がった言葉の意味としても、糊代は余裕を表すもので、糊代が余るのはダメ = 余裕があってはいけないという事となります。
          余裕 (糊代) は不要というのは、リスク管理上致命的な問題がありませんか。

          親コメント
        • by Anonymous Coward

          「糊代を投入する」という表現は初めて見たな

        • by Anonymous Coward

           糊代
           +2
    • by nim (10479) on 2012年08月22日 21時50分 (#2216672)

      プロジェクト目標や成果物を予め「緻密には」定義できない、
      というのはアジャイル開発の一つの出発点で、だからこそ小刻みに計画策定と
      チェックを繰り返すことで大幅な計画変更や手戻りを避けるわけですよね。

      乱暴にいえば、「数年にわたるようなプロジェクトは管理しきれないけど、
      1週間くらいの計画なら目で見て管理しきれるし、それを繰り返していけば、
      結局トータルの成果は大きいよ」というのも一つの考え方です。

      あなたのいう「プロジェクト管理」の定義がわからないと、
      なにが「素人」で「苦労がない」のかよくわかりません。

      親コメント
      • by NOBAX (21937) on 2012年08月23日 7時33分 (#2216799)
        >プロジェクト目標や成果物を予め「緻密には」定義できない

        プロジェクトの目標や成果物をあらかじめ決められない
        人にプロジェクトは任せられません。
        仕上がりは出来てからのお楽しみじゃ、話になりません。

        ここで、アジャイルの話を持ってくるのは方向違い。
        プロジェクトを細分化してサブプロジェクトとして管理するのは
        ごく当たり前の話。

        >数年にわたるようなプロジェクトは管理しきれないけど

        あり得ません。
        親コメント
        • by Anonymous Coward on 2012年08月23日 11時01分 (#2216910)

          > プロジェクトの目標や成果物をあらかじめ決められない
          > 人にプロジェクトは任せられません。
          > 仕上がりは出来てからのお楽しみじゃ、話になりません。

          これが大規模の業務用システムの開発ではなく、
          「ドラクエ」を冠した新規MMOの開発であるという点がポイントかもしれない。

          これは、大規模でも事前に詳細に定められない、創意工夫をできる限り盛り込みたい、
          つまり「目標をあらかじめ決められない」プロジェクトかと。
          そのために、現物を触りながら改善を進めていきたかったり、
          職人が生み出す芸術的な成果を優先したい部分もあったりで。

          そんな方針を実現する手法としてアジャイル開発を取り入れた、
          という話だと読めたんで、別にアジャイルの話を持ってくるのが方向違いだとは思わない。

          基本的な内容が多いので元コメのような意見を持つのは分かる。
          ゲーム業界ならではの工夫がもっと分かるような内容だと面白く読めたと思う。

          けれど、CEDECの記事とは言えゲーム専門サイトの4Gamer.netの記事なので、
          プロジェクト管理面で記事の内容が薄いと指摘するのはちょっと野暮かなと思うし、
          試行錯誤した大規模プロジェクトの成果の発表って、
          その中身のレベルが低かろうが高かろうが貴重なものだと思うから、頭ごなしに叩くのもどうかと思うわ。

          親コメント
    • やって当然程度の事しか言ってないよなー。
      問題はそれらを如何に形骸化させずに効果を保ったまま続けるかってトコロ。
      # 線図がExcel方眼紙くさいのが気になる。ああいうバイナリファイルでゴニョゴニョするのは原理的に本当の意味では共有できないからダメダメなんだけどなー。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      久々に、禿同。

    • by Anonymous Coward

      ところでCCPMって知ってますぅ?

      >プロジェクト目標、成果物と投入リソースの関係とか
      これがプロジェクト管理の肝なんすか?
      持論聞きいてみたいっす、煽りとかじゃなくて純粋に。

  • by Anonymous Coward on 2012年08月22日 15時26分 (#2216439)

    記事の最初に「アジャイル開発」なんてキーワードが出てくるけれど、機能をブラッシュアップしてより良いものにしていく傾向のMMORPGは、アジャイル開発と親和性が高いのかなと思った。(逆にストーリーが重視されるようなJRPGなどには向いていなさそう)
    機能を追加してゲーム性を高めていくようなソーシャルゲームなどもアジャイル開発が向いていそうな気がするけれど、そういった最近のゲームの開発にはアジャイル開発が取り入れられていたりするのかな?

  • by Anonymous Coward on 2012年08月22日 15時44分 (#2216452)

    この程度のものは一昔であれば一人で作っていたんだがなぁ・・・

  • by Anonymous Coward on 2012年08月22日 13時18分 (#2216334)

    これは成功例なんでしょうか?
    ドラクエはいつもスパンが長いから順調なのか遅れに遅れているのかわからない…

    • 公式サイトの障害履歴 [hiroba.dqx.jp]がこんなんだったり、公式twitterアカウントのつぶやきがリリースアナウンスよりも障害やらメンテ告知やら何やらでほぼ埋め尽くされてる [twitter.com]ところをみると、一般的に製品全体としての品質管理としては失敗から大失敗の部類に入りそうですけどね。ゲームバランスとかは数千歩ぐらい譲って中の人たちの意図通りできていたんだと仮定しても。

      同じくネットワークものでアーケードゲームのLORD of VERMILION Re:2 [lordofv.com]でも新カードリリースごとのアクセス集中時にサーバつながりませんがデフォルトになってるし、そもそも携帯連動サイトのスマートフォン対応が「去年の」夏までに実現しますといいながら未だにできてないとか、先日あった全国大会で「秋にバージョンアップします」といいつついつと明言できなかったりとか、スクエニさんはこの辺の見積は相当雑かつ低品質だなーと思ってます。

      DQXは発売日当初に買った人は今日明日ぐらいで20日無料が切れるはずですが、続ける層がどれぐらい残るかはわりと興味があります。あとFFXIVみたいに無料期間延長しないの? これでスクエニ的に問題ない品質扱いなの? とか。

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    • by Anonymous Coward

      何をもって「成功」とするのか見えにくい記事ですね
      ともすれば「ドラクエXが出来上がった」ということが成功なのでしょうか。

    • by Anonymous Coward

      コストの観点がないと何も語れませんわな。
      プロジェクト開始時のプランとのズレの情報が見たいところです。

      # コスト無視なら成功プロジェクトだらけになりそう

  • by Anonymous Coward on 2012年08月22日 13時30分 (#2216346)

    ドラクエとファイナルファンタジー、いつまで続けるんだろう。
    この二つ続けるかぎりスクエニは企業としてどんどんやせ細っていくんじゃ。

    • Re:いつまで (スコア:2, 興味深い)

      by Anonymous Coward on 2012年08月22日 13時42分 (#2216362)

      こういうこと言う人って、スクエニの完全新規(シリーズでも版権でもない)タイトル数が毎年業界トップクラスだって知ってるのかね。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      この二つがなくなったら、企業として存続できません。

      • by Anonymous Coward

        典型的なイノベーションのジレンマで潰れていく企業ですね

        • by Anonymous Coward

          キミ、読んだこと無いでしょ。

    • by Anonymous Coward

      まぁ最近は別の作品で得た名声をこの作品で浪費してる感はあるな。
      採算は取れてるのかな?

  • by Anonymous Coward on 2012年08月22日 13時33分 (#2216351)

    そもそも出発点が間違っている

  • by Anonymous Coward on 2012年08月22日 16時41分 (#2216494)

    って話じゃね?ゲームは。

    • MMORPG でも、ゆるいまったりとした感じが好きな人もいれば、フィールドで PK ができなきゃ話にならないだろという人もいますので、結局のところ「自分にとっておもしろいかどうか」だけでしかないかと思います。DQX は前者寄りの系統ですね。

      その上で言うと、相撲によるヘイト管理はプレイヤーにも割と高評価で、この部分一つ取っても自然と他の人と一緒にオンラインプレイしたくなるよう設計されている印象を受けます。

      親コメント
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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs

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