
ネットワークゲームを作るための基礎知識、「開発者は最低月 2 万は課金して廃人プレイをしろ」 143
ストーリー by reo
ニワンゴでも似たような聞いた記憶が 部門より
ニワンゴでも似たような聞いた記憶が 部門より
hylom 曰く、
GIGAZINE の記事や 4Gamer.net の記事にて、ゲーム開発者向けカンファレンスである CEDEC でのオンラインゲーム開発者向け講演の内容が紹介されている。講師は DropWave の本城嘉太郎氏。
ネットワークゲームではゲームの面白さだけでなく、どう稼ぐかも重要であるが、「どのように課金を行えばよいのか」という今まであまり語られていなかったことについて詳しく言及されているのが興味深い。記事内では
- 非ゲーマーがプレイするネットワークゲームは、ゲーム好きの開発者が楽しめるゲームを作ると失敗する。
- 課金プレイヤーが圧倒的に強くなってもバランスがとれていれば問題ない、ただし課金していることが露骨に分かるようにはしない。
- こまめにログインし一回のプレイは短時間で終われるように設計する。
- 課金したくなる場面を作る。
- プレイヤーのプレイデータを収集、分析して即座に改良する。
など、非常に論理的に「成功するネットワークゲームの作り方」が解説されている。また、「課金したことがない人がオンラインゲームを作ると 100 % クソゲーになります」とも述べ、開発者はまず毎月 2 万円以上はネットワークゲームに課金して廃人プレイをしろ、とすすめている。
単純 (スコア:4, 興味深い)
これは金さえ出せば自己顕示欲を満たしまくってくれる、というある意味ストレートすぎて
誰もやらなかったことをゲームベースでやってます、って話ですかね
でももうそれはゲームとは言わないと思う
Re:単純 (スコア:2)
ゲームだと仮想世界になる分、費用対効果は高いのがメリットかな。現実で金で自己顕示欲を満たすなら相当払わなきゃ行けないけど、ゲーム内なら数百~数千円で済むわけで。キャバクラで1時間豪遊するのと、ゲーム内で1週間豪遊するのとどっちがいいかなんてよく分からんよ。
theInsiderman(-1:フレームの元)
Re:単純 (スコア:2)
金払ったらお話してくれるとか、金払ったら恋人的なことをできるとか、そういう商売はずっと廃れてないわけで、むなしくならない人は一杯いると思う。
theInsiderman(-1:フレームの元)
キミ☆キャバ (スコア:4, 参考になる)
講師の方の会社は「キミ☆キャバ」というキャバクラが題材のソーシャル恋愛アドベンチャーゲームを開発しているようです。
やはり開発に当たっては六本木のキャバクラで「1回で10万くらい使わないとキャバクラの楽しさは分からない」と
キャバ嬢に言われたりしたのかな?
会社の経費で落とせたなら羨ましいです。
×課金して;○出費して (スコア:3, 参考になる)
ユーザーが開発者に課金できたら面白いけどね
Re:×課金して;○出費して (スコア:2)
「役不足」とか「情けは人の為ならず」の誤用をいちいちとっちめる行為のよう。
とはいえネトゲをプレイしない人が聞くと奇異に感じる表現であるのも確かなのでしょう。
私の個人的解釈ですが、課金するという言い方は、ある種の短縮形なのではないかと思っています。パッケージのゲームをお金払って買うとか、有料ダウンロード販売は、課金するとは言わないわけです。たとえばオープンベータで人を集めておいて、正式サービスに移行するときに、サービス継続に対して課金する。プレーヤー側から見ると、最初フリーでプレイできていたものがある時点から課金サービスとなり、支払いをしてプレイを継続することになる。略して「課金する」
課金アイテムというものも、運営側から見て課金という言葉を使うのは別に誤用ではないでしょう。ユーザー側から見ると、運営が課金しているアイテムを購入する、とう言い方になると思いますが、これを略して「課金する」
という感じで定着することになってのではないかと思ってます。
Re:×課金して;○出費して (スコア:1)
> 課金する、という言葉はネトゲのプレーヤーの間ではほぼ定着しています。プレーヤーの一人としては、いまさら「誤用だから使うな」といわれてもなんだかなって感じ。
こういうのをゲーム脳って言うの?(違
それはともかく、会話や文字チャット程度で一々指摘するのも鬱陶しいとは
思いますが、いわゆる記事の形で文章にされるとおかしな事になります。
今回の開発/運営側が話した事の中で、「開発者が」「ゲームをして」「課金する」
となると、誰がゲームをして誰から金を取ろうとしているのか、主客が意味不明になって
いるようにも感じます。
# XBOX360の話題で「実績解除」という言い方が気持ち悪かった事を思い出した。
# せっかくの実績が解除されてしまうなんて、なんて酷いシステムなのかと。
# 本当は「実績がアンロックされました」になっていて安心した。
Re:×課金して;○出費して (スコア:1)
痴呆化したネトゲーマーがこういう言葉を使うのはもうあきらめていたが、
開発者側もここまで痴呆化が進んでいたとは。
がっくり力が抜けてしまった。
日本の未来は暗い。
Re: (スコア:0)
「金かえせー」とでも叫ばせれば良いんじゃないでしょうか
Re: (スコア:0)
でも、今回は元もとの講演者がこういう使い方をしてるんですよね。
>「課金して」
Re: (スコア:0)
本当は「決済して」「支払いして」なんでしょうけどね。
Re:×課金して;○出費して (スコア:1)
課金されるという表現もあるね。
# 実際に払うかどうかは別という(ぉ
Re:×課金して;○出費して (スコア:1)
そうなか?
はっきり言って意味が理解できなかった。
自分で2万くらいの利益をまず得ろってことかと最初想像した。
日本語は正しく使用してほしい。
Re:×課金して;○出費して (スコア:2, おもしろおかしい)
そうなか?
日本語は正しく使用してほしい。
Re:×課金して;○出費して (スコア:1)
漢字読めない人発見w
なぜ「課金する」が「カネを払う」ではないのか、字を見てわからんとはなぁ...。
Re:×課金して;○出費して (スコア:1)
意味の話してるんだけど?
Re:×課金して;○出費して (スコア:1)
でも「課金する」を、支払う行為に使うのはまだ抵抗感ありますね。
住んでる世界が違う (スコア:3, 興味深い)
私には無理。
パッケージゲームソフト1本に8000円払う金銭感覚は理解できる。
プレーヤー全員が月額固定課金されるゲームに毎月2000円払う金銭感覚は理解できる。
無料プレイヤーと有料プレイヤーが混在するゲームで、アイテム課金などに度々1000円払う金銭感覚は理解できない。
PC用パッケージとか、家庭用ゲーム機の開発者になりたいと思ったことはあった。
ソーシャルゲームの開発者には、他に仕事が無くてもやりたいとは思わない。
> 非ゲーマーがプレイするネットワークゲームは、ゲーム好きの開発者が楽しめるゲームを作ると失敗する。
作り手が楽しめないものを顧客に提供するのは、顧客に対して失礼だという信条を持っているので、私はソーシャルゲームの開発者にはなれない。
Re:住んでる世界が違う (スコア:1)
私は、ネットゲームというくくりで一緒くたにまとめてしまうのは乱暴すぎると思います。
「何よりもまず搾取する道具」というゲームの方向性と、「金を取る価値あるエンターテイメント」という方向性のゲームとでは、プレイして全く別物です。
たとえば、ソーシャルゲームや韓国産ゲームでよく話題になるように「強くなるために金払え!」「ボス倒すために金払え!」などの、課金がゲームのコアな部分に直結している系統は、私も金を出したくありません。
今プレイしているゲームでは、もちろん課金したほうが有利になる要素はいろいろありますが、それがゲームとして決定的な部分を握っていないで、課金要素は基本的には趣味の領域。
そして課金のからまないゲームのアップデートも頻繁になされてゲームとしてより楽しめるようになっていく。
ゲームのコアな部分を無課金のままにして、無料プレイヤーもそうじゃないプレイヤーも一緒に楽しめるゲームを維持して楽しませてくれる運営が続いてくれるように、その運営に対して金を払うという姿勢でやってます。
運営もそういうプレイヤーの多さがわかっているので、良いアップデート、良いゲーム内イベントを工夫してプレイヤーを楽しませてくれる。
いってみれば芸術家とパトロンのようなというか、現代アーティストとファンの関係のようなものですかね。
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
Re:住んでる世界が違う (スコア:1)
Master of Epicというやつです。
キャラ育成は天上低くバリエーション多くなので、
目の前ににんじんぶら下げられないとモチベーション保てない人にはむいていません。
目の前に自分でにんじんぶら下げたりにんじん囓って味わったりするのが好きな人にはむいているとおもいます。
ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
すぐに(2000年代の)邦楽みたいになるビジネス (スコア:3, 興味深い)
いかに良いもの作ろうと言うことより、いかに金を出させようとしか考えてないから。
そして、そんなものに飛びついている人が多いから。
※すでに多くのものがダメになったorダメになりつつあるもの
・「ゲーム」:未だに美少女イケメンキャラばかりが出てくる系が大流行。
FPSは糞ゲーだの洋ゲーだの、酔うから野蛮だからという理由で受け付けられない者多し。そして次はソーシャルゲー(笑)。
・「ドラマ」:真っ当な役者でもないタレントやアイドルばかりが、演出家に言われるがままの金太郎飴演技しかできない、
脚本はほとんどが漫画原作(第二の山田太一も向田邦子もいない)、カメラワークも学芸会並み。
・「バラエティ」:ろくに芸もできないコント芸人ばかりがひな壇に勢揃い。
楽屋ネタで勝手に愉しむだけ。他人を貶していじめるのが芸と勘違い。
・「アイドル」:AKB(笑)。整形怪人ばかり。
・「小説」:本の読めない書店員らが、良い本より自分らが売りたい本のための賞を主催。内容よりも美人か若いか外国人か貧乏かとかでアピール。
売れてるのはすぐに人を殺すミステリーと今の時代にあり得ない設定の時代劇ばかり。
#独断と偏見に満ちたコメントなのは言うまでもありません
Re:すぐに(2000年代の)邦楽みたいになるビジネス (スコア:2)
「お金は後からついてくる」って過去の言葉になっちゃったんでしょうかねぇ?
消費者の見る目が無くなったのも原因だよね。
Re:すぐに(2000年代の)邦楽みたいになるビジネス (スコア:1)
>「お金は後からついてくる」って過去の言葉になっちゃったんでしょうかねぇ?
ん?この講演の中でもそう言ってますけど。別に過去の言葉にはなってないようですよ。
>消費者の見る目が無くなったのも原因だよね。
その言い方だと昔は消費者の見る目があったかのようですが、今も昔も変わらないと思いますけどねぇ。きっちり儲けられるモノ以外が生きのこれなくなっただけではないかと。
自分で作るのが良いんじゃないでしょうか。
Re:すぐに(2000年代の)邦楽みたいになるビジネス (スコア:2)
そうですねー。
マルチ商法のセミナーでも、決してお金のことを第一には言いません。
「親切をネットワークで広げて、結果的に自分が儲かる」って言い方ですから。
マルチ商法の嵌め方とそっくり。
講演の中に「お金は後から……」なんてニュアンスはありませんよ。
逆に、課金システムを最初から設定しておくって話です。
その上で、「嵌め込む」テクニックを説いています。
嵌め込みが完成すれば、そりゃあ後はいくらでも儲かるでしょうけどね。
麻薬の売人とも似てるかな。
Re:すぐに(2000年代の)邦楽みたいになるビジネス (スコア:1)
>「親切をネットワークで広げて、結果的に自分が儲かる」って言い方ですから。
>マルチ商法の嵌め方とそっくり。
言っていることがわかりません。世の中の全ての商売はマルチ商法だという意味でしょうか。
というか、コレのどこがどうマルチ商法なんですか?消費者が次の消費者を勧誘する方法などどこにも書いてませんけど。
ネガティブな言葉を無理矢理当て嵌めて無理矢理ネガティブな結論に持って行こうとしてませんか?
>講演の中に「お金は後から……」なんてニュアンスはありませんよ。
まず面白いゲームを作れ、と書かれてましたね。
>麻薬の売人とも似てるかな。
上に同じ。コンピュータゲーム=麻薬だと言いたいのかもしれませんが、それならまずゲームが麻薬と同じ理由を説明すべきでしょう。
この理論だけだと全ての商売が麻薬に該当してしまいますね。
というか、どこの会社でも中の人はこれくらいは考えてますよ。まぁ、下っ端は考えてないかもしれないけど。
自己啓発セミナー (スコア:3, 興味深い)
>また、「課金したことがない人がオンラインゲームを作ると 100 % クソゲーになります」とも述べ、
>開発者はまず毎月 2 万円以上はネットワークゲームに課金して廃人プレイをしろ、とすすめている。
これは違うよな。
好きでやってるゲームに、限られた生活費の中から、決死の思いで2万以上支払しないと、行為の意味がない。
そして、廃人プレイしたら、課金アイテムなんて逆に憎みそうなものだが。
行為の意味ではなく、行為そのものに意味があると言い始めたり、箇条書きはすれど具体性のない項目。
なんか、すでに怪しい自己啓発セミナーみたいになってる。
今起業すれば絶対もうかります、的な。
彼らにすりゃ、値を釣り上げてる最中だろうから、ビックマウスにもなる。
落ち目の気配がしたら、早々に売り払って退散って空気がするよ。
Re:自己啓発セミナー (スコア:2)
多くの開発者が廃人プレイをしてくれれば、(親が)絶対儲かります。
まさに、マルチ商法のセミナーですな。
なんていうか。 (スコア:2, 興味深い)
これはハマれるゲームの作り方ではなく、辞められないゲームの作り方では?
自分は目的達成で快楽を得るタイプなので、この手のゲームの対象外でしょうが、
毎月2万円以上お金を注ぎ込む人が支えるゲームは開発リソースの分配的に100%クソゲーになると思う。
#この焼き畑農業いつまで続けるやら。
肯定的な意見も言ってみる (スコア:2)
予想通り否定的な意見がほとんどですが、別にそれほどおかしなことは言っていないと思うんですがね。
別にプレイヤー全員に課金させようとか、課金プレイヤー全員を重課金にさせようとかは言っていないわけで。
ただ現実に重課金プレイヤーが収益の柱なので、彼らがどういうところで悦びを得ているのか理解することが重要。
それは自分も重課金してみないとなかなか分からないよという話です。
同じような構造として深夜アニメがあります。ほとんどの人はただで見ていますが、DVD/BDを買ってくれるごく一部の
人の存在のおかげでアニメを作る、見ることが出来るわけです。ソーシャルゲームの無課金プレイヤーは
課金プレイヤーの存在のおかげでゲームを楽しめているわけですから良く似ていますね。
Re:肯定的な意見も言ってみる (スコア:2)
深夜アニメのアニメーターがDVDを買わないとDVDが売れないアニメしか作れないか?
というと、それはアニメーターじゃなく監督とかの役目なわけですよ。
ここで開発者と言ってるのは、その監督クラスの人をさしてるようだけど、
開発者というと底辺の人をイメージしてしまうので、議論が混乱してないかな。
むしろエロい人たちが金勘定ばかりで楽しむことを考えてないのを憂う話なら理解できる。
Re:肯定的な意見も言ってみる (スコア:2)
そもそもこの講演のタイトルは「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」ですしね。
Re:肯定的な意見も言ってみる (スコア:2)
うおっ、課金という言葉の使い方の逆転現象はここまで来ているのか。
やっぱりこの使い方は変ですよ。
恐ろしいほど合理的な考え方だな (スコア:2)
なんかアメリカ人が考えたシステムみたいだ(笑)
継続率や課金率といった数値を改善するために行動データを徹底解析して改善繰り返し
とにかく居心地の良い空間を作って抜けにくくした上で金を落とさせる。
課金以外で詰まる所を排除して暇つぶしに徹し
人と人との繋がりも利用して囲い込むってここまでそう言い切ればいっそ清々しい。
なんというかいかに迷い込んだ一見さんを定着させ金を生む客にするかが見事にシステム化されてる。
重課金ユーザーはゲームの世界で満足
無料ユーザーもおこぼれで暇がつぶせて満足
開発元も開発費が大規模ゲームほどかからないから利益率高くて満足
投資家に時代の寵児と持てはやされるわけだね。
マスコミのいうようにこれからはソーシャルの時代かもね。
でも個人的には大っっっ嫌いだけどw
どっちせよ潰しちゃ行けない時間までゲームで潰す現役の駄目ゲーマーには関係無い話だが。
Re:恐ろしいほど合理的な考え方だな (スコア:1)
GIGAZINEの元記事にざっと目を通した限りじゃ怖いほど合理的な考え方だね。
なんかアメリカ人が考えたシステムみたいだ(笑)
プレイヤーのゲーム内での行動を細かく分析して改良に繋げるやり方はアメリカ人は昔からやってます。
コンシューマー系でも大手のタイトルは開発初期からシロウトのテストプレイヤーを積極的に呼び込んでテストしてます。むしろそういった所に金かけられるし外した時のリスクが大きいのでコンシューマーのビッグタイトルほど当たり前にやってます。
定額制と従量制 (スコア:1)
月額いくらのネトゲとアイテム課金のネトゲの議論って携帯電話の定額制、従量制の議論に似てるんですよね。
大多数のユーザが一部の廃人を支えるのか、一部の廃人が大多数のユーザを支えるのかみたいな。
携帯の定額制はまだ大丈夫そうですが、
定額制ネトゲにこの先生きのこる道はあるのかしらん?
Re:定額制と従量制 (スコア:2)
定額制(月額課金のみ)ネトゲの殆どは終了したか、アイテム課金とのハイブリッドに移行したと思いますが…
月額料金のみで残ってるのは、FFXIと大航海時代・信長の野望ぐらいかな?
#FFXIは追加パッケが沢山ありますけどね
定額制(月額料金)ネトゲのつらいところは、一度やめると復帰するのが非常に億劫になることですね。
週末に暇が出来たので軽く復帰しようとしても、最低でも一月分の料金を支払わなくてはならないという…
#ネカフェで済まそうとしたら余計に金がかかる罠
一月未満の期間で支払いできるネトゲがあまりない&あってもボッタクリ価格ってのを考え直して欲しい今日この頃
笑止千万 (スコア:1)
まあ何をしようと勝手だけど、自分達の作ってるものをゲームだって言ったり、自分達をゲーム業界の一員だと思い込むのはやめて欲しいかな。
日産流に言うと (スコア:1)
...真逆になりました。
ネットワークゲーム? (スコア:0)
ネットワークゲームじゃなくて、いわゆる「ソーシャルゲーム」のことですよね。
であれば、「課金していない状態」でバランスを取っても仕方ないので、合ってますよね。
逆に言うと、月に2万くらい課金したらちょうどいい、飽きないようなバランスで作れ、と言う事でしょう。
課金した人が飽きてしまったら終わりなのですから。
Re:×クソゲーになります (スコア:2, すばらしい洞察)
ソーシャルゲーム屋の言い分はパチンコ屋に通じるものがあると思う。
# というか同じにしか見えん
Re:×クソゲーになります (スコア:2)
Re:×クソゲーになります (スコア:2)
両方共に下衆。
下衆が下衆に向かってお前のほうが下衆だと喧嘩してるようなもの。
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
>あと、この手の議論をする際に念頭においているゲーム経験がバラバラなので、みんな話が噛み合ない。
これはかなりいい意見だと思う。
なにか、根拠のある「廃人度」検定というか、基準があると議論しやすくなるし、いろいろな面で有効だと思う。
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
そのための、「最低2万は使え」ってことなんでしょう。素直に賛同できないけど、言いたくなる気持ちは分からんでもない。
LIVE-GON(リベゴン)
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
偉そうにネットワークゲームの作り方などとほざいてはいますが、ゲームの作り方ではなく金儲けの仕方ですよねこれ
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
>偉そうにネットワークゲームの作り方などとほざいてはいますが、ゲームの作り方ではなく金儲けの仕方ですよねこれ
金儲けのためにゲームを作ってる人向けの話なので、当然金儲けの仕方も入ってきますよ。コンシューマゲームの開発者向けのようなので、面白いゲームを作るやり方は今更クドクドと説明してないようです。
コンシューマゲームと違って客と直接向き合うのは開発者(自分たち)なので、販促も自分たちの仕事になる、というのは当たり前ですが良い視点と思いました。小売りに渡して終了みたいな従来の売りっぱなしへの批判がチラホラ話に出てきますね。今までやってなかったのもどうかと思いますが。
全般的に、客にどう喜んで貰うか、継続的に楽しんで貰うかという視点で話が組み立てられているので、内容的は面白いと思いますけどねぇ。全部読んでみましたか?
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
実際に自腹でお金を払って金額とそれがゲーム中に与える影響を実際に体験してみないと
ゲームバランスの調律をうまく取れなくなる、といっているのですから、
クソゲーになります、であっています。
儲かる儲からないはその次の話。
微妙な表現になってますね (Re:×クソゲーになります (スコア:2)
カンファレンスの文字おこしを読むと、お金を払う気持良さがわからないと駄目だと書いているので、「気持よくお金を払う感覚」が大事っていうふうに読めます。
で、それを分析して、それを再現しながらゲームバランスの調整を取らないと駄目だってことじゃないでしょうか。
# それができたら課金タイミングを模倣できた事になるので、儲かるものになると言ってるように聞こえるというのも間違いではないような気もします。
読んで思ったのは、「継続的に参加してもらう」「お金を払って気持ちよくなってもらう」という2点に注力すべきという、現状のモデルならごく真っ当なことを言ってるんではないかなー、と。
# 暇つぶしをしたい人には無料で場を提供して、その中で快感を得たい人にはお金を払ってもらうというモデル
# 賭け事でもなくリターンがゼロだと判って自発的に払っている以上、参加する人を批判しづらいですし。
なので、ここで言う「ゲームのおもしろさ」ってたぶんいままでのコンシューマーゲームの面白さとは違うんでしょうなー
# 始めっからプロアクションリプレイ販売で稼ぐことを目的にしてゲームバランスを調整したゲーム、というか
# この場合、「ゲームの面白さ」は「チートで快感を得る」とニアリーイコールなんじゃないかな。
Re:それ作りたくて業界来たの? (スコア:1)
自分が楽しむのは良くない、みたいなことを言っている漫画家 [itmedia.co.jp]がいます。このヒトはそれ描きたくてその業界に来たのか甚だ疑問です。
ロマンチストと完璧主義者は儲からないのだそうです。
また一方では、流行っているものと同じようなものを作りまくるべき、と言っている社長 [livedoor.com]もいます。
自分が納得いかない作品は世に出さない、という職人的な考え方は通用しなくなったのでしょうか。
自己満足は十分条件ではないけれど、必要条件だと思いたい。
作り手が夢を見てはいけないのでしょうかね?
この調子だと、クリエーター側のゲーム離れが進みそう。
嫌な時代だな。
Re:それ作りたくて業界来たの? (スコア:1)
なるほど。バランスを取る、というのは理解しました。
では、先のコメントに書いたように、
> 自己満足は十分条件ではないけれど、必要条件だと思いたい。
顧客を満足させることが職人たる条件であり、さらに自分のやりたいことも両立させることは無理なのでしょうか。
職人のプライドを捨てずになおかつ顧客を満足させるバランスの取り方ってできないものでしょうか。
今のソーシャルアプリ開発現場が、そのようなものであるとは思えないのですが。