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先に勝敗が決まっているのはじゃんけんとは言わない。じゃんけんのシンボルを流用した別のゲーム。じゃんけんゲームを実装したというなら兄の実装はじゃんけんのルールに沿ってないのでNG
その発想は、「どこまで何を認めるか?」という問題にぶち当たる。
例えば、「投げられたボールが綺麗な弧を描いて飛ぶゲーム」を作る事を考える。
A. ボールの速度vを考えて、ボールの位置をvずつ動かし、重力加速度gを加えて…B. 最初の位置と速度、現在時刻tから、2次関数で今の位置を求める
「内部処理が、再現しようとしている事の仕組みにそれっぽーく忠実であればあるほど良い」という立場に立つとAが正しいけど、「物理的に正確な挙動を示した方が偉い」という立場に立つと、断然Bの方が強い。Aは放物線からの誤差がでかい。
模し方の違いで、本物のゲーム、別のゲームに分かれるという分類方針は、良い感じの実装方法を無駄に却下しかねないので避けた方が無難。
独立した一回の試行の勝率が1/3でなく、必勝だったり必敗するのはじゃんけんじゃないってそれだけのことなのに、なんでこんな難しく考えるんだろう。
単純なジャンケンゲームなんて、1/3で勝ち・引き分け・負けが出てくるクジ引きと大差ない、という現実にどうすれば目を向けてくれるのだろうかと試行錯誤しているのです。
プレイしていてもどっちか区別出来ないなんらかのゲームをやるのに、「これはただのクジ引きです」と言われたら冷めるのに、「これはジャンケンゲームの実装になっています」と言われたら、「よっしゃ、攻略してやるぜ! このゲーム最高!」と盛り上がるわけですよね?実装がどっちか分からないゲームはどういうテンションでプレイするんだろう? と気になって。
>独立した一回の試行
CPUが手を選ぶところを都合良くこの「試行」から外してるとことか、発想が曖昧です。
兄実装が、「入力を求める」→「乱数を引いて勝ち負けを決定」→「入力と勝ち負けからCPUの手を決める」の順番だったらどうします?シードから順に求めるタイプの乱数なら、それでも、入力する前から勝ち負けは決まってますが、/dev/random [wikipedia.org]から引っ張ってくるような乱数を使えば、入力するまで勝敗が決まらないプログラムに出来ます。ついでに、/dev/randomなら、キーボードからの入力のタイミングなんかも乱数を乱すのに組み込まれるので、入力の仕方は勝敗に影響を及ぼすことになります。
そういう色んな実装あれこれを「これはじゃんけんだ」、「これは入力前に勝ち負けが決まってないので面白くない」、「これはじゃんけんではないけど、入力時点では勝ち負けは決まってないからアリ」…と分類するのも、意味もなく事態をややこしくするだけで無意味だなぁ、という意識もあります。なにせ、プレイしてる限りにおいては、どの実装かなんて、まあ、見わけつきませんし。
いやいや、兄弟のプログラムの話をしているんだ、その他、無数に考えられるバリエーションなんて無駄な話に発散させてるのはお前だろ馬鹿め、と言われるかも知れませんが、「あれとこれを区別する基準」の話なんかがあると、「その基準は、それ以外のあらゆる対象にも適応できるだろうか?」と考えるのが、数学・科学を愛する立場なので、しょうがないのです。数学・科学分野では、適用範囲が広そうであればあるほど、その基準は尊いと見なされるのです。
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Stableって古いって意味だっけ? -- Debian初級
じゃんけんのルール (スコア:0)
先に勝敗が決まっているのはじゃんけんとは言わない。じゃんけんのシンボルを流用した別のゲーム。
じゃんけんゲームを実装したというなら兄の実装はじゃんけんのルールに沿ってないのでNG
Re: (スコア:0)
その発想は、「どこまで何を認めるか?」という問題にぶち当たる。
例えば、「投げられたボールが綺麗な弧を描いて飛ぶゲーム」を作る事を考える。
A. ボールの速度vを考えて、ボールの位置をvずつ動かし、重力加速度gを加えて…
B. 最初の位置と速度、現在時刻tから、2次関数で今の位置を求める
「内部処理が、再現しようとしている事の仕組みにそれっぽーく忠実であればあるほど良い」という立場に立つとAが正しいけど、
「物理的に正確な挙動を示した方が偉い」という立場に立つと、断然Bの方が強い。Aは放物線からの誤差がでかい。
模し方の違いで、本物のゲーム、別のゲームに分かれるという分類方針は、
良い感じの実装方法を無駄に却下しかねないので避けた方が無難。
Re: (スコア:0)
独立した一回の試行の勝率が1/3でなく、必勝だったり必敗するのはじゃんけんじゃないってそれだけのことなのに、なんでこんな難しく考えるんだろう。
Re:じゃんけんのルール (スコア:0)
単純なジャンケンゲームなんて、1/3で勝ち・引き分け・負けが出てくるクジ引きと大差ない、
という現実にどうすれば目を向けてくれるのだろうかと試行錯誤しているのです。
プレイしていてもどっちか区別出来ないなんらかのゲームをやるのに、
「これはただのクジ引きです」と言われたら冷めるのに、
「これはジャンケンゲームの実装になっています」と言われたら、
「よっしゃ、攻略してやるぜ! このゲーム最高!」と盛り上がるわけですよね?
実装がどっちか分からないゲームはどういうテンションでプレイするんだろう? と気になって。
>独立した一回の試行
CPUが手を選ぶところを都合良くこの「試行」から外してるとことか、発想が曖昧です。
兄実装が、「入力を求める」→「乱数を引いて勝ち負けを決定」→「入力と勝ち負けからCPUの手を決める」の順番だったらどうします?
シードから順に求めるタイプの乱数なら、それでも、入力する前から勝ち負けは決まってますが、
/dev/random [wikipedia.org]から引っ張ってくるような乱数を使えば、入力するまで勝敗が決まらないプログラムに出来ます。
ついでに、/dev/randomなら、キーボードからの入力のタイミングなんかも乱数を乱すのに組み込まれるので、
入力の仕方は勝敗に影響を及ぼすことになります。
そういう色んな実装あれこれを「これはじゃんけんだ」、「これは入力前に勝ち負けが決まってないので面白くない」、
「これはじゃんけんではないけど、入力時点では勝ち負けは決まってないからアリ」…と分類するのも、
意味もなく事態をややこしくするだけで無意味だなぁ、という意識もあります。
なにせ、プレイしてる限りにおいては、どの実装かなんて、まあ、見わけつきませんし。
いやいや、兄弟のプログラムの話をしているんだ、その他、無数に考えられるバリエーションなんて
無駄な話に発散させてるのはお前だろ馬鹿め、と言われるかも知れませんが、
「あれとこれを区別する基準」の話なんかがあると、「その基準は、それ以外のあらゆる対象にも適応できるだろうか?」と考えるのが、
数学・科学を愛する立場なので、しょうがないのです。
数学・科学分野では、適用範囲が広そうであればあるほど、その基準は尊いと見なされるのです。