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先に勝敗が決まっているのはじゃんけんとは言わない。じゃんけんのシンボルを流用した別のゲーム。じゃんけんゲームを実装したというなら兄の実装はじゃんけんのルールに沿ってないのでNG
では、この2つの実装を実際にプレイしてどちらがどちらかを言い当ててみてください。
冗談抜きで、量子力学とかそういうノリなので、柔軟に構えないとあるところより先に理解を進めることが出来なくなるよ。「我々が、モノとして考えるそういう何か実体が沢山集まって相互作用している」というイメージだと解釈不可能な現象が多々発見されたので、「よし、実体が何かは考えるのはとりあえず諦めよう。結果としてこういう数式に従う現象が観測出来るから、その数式で考えていこう」とか。
乱数シードを指定すればできるよ。弟のほうは完封できる。
シードが指定できる、という設定はどこから沸いてきたんです?
まあ、「シードが分かるまでプレイ」か「乱数が1周回るまでプレイを続けたら分かる」ならまだしも一理ありますが、それにしたところで「どちらのプログラムも1勝負で乱数は1回しか使われないような素直な実装になっている」という前提が必要。
むしろ、なぜできないんですか?
むしろ、はい、じゃあ、このゲームで遊んでね、って渡されて、シードを狙って指定できることってそんなにあります?
シードを直接していするものではありませんが、わりと知られているものだと、SEGAのアーケードゲームのテトリスはいったん電源を切って入れなおすことで乱数というか落ちてくるブロックの順番をを固定化できますね。わざわざ、電源スイッチを用意したゲーセンもあったらしいです。
どのゲームでもできるものではないでしょうが、ゲームの挙動に敏感なプレイヤーに気づかれて活用する技がそんざいするゲームはわりとあるのでは。
あと、パソコンゲームならDLLの乱数関数を固定値しか返さないなど自前実装のものに入れ替えるって遊びもあったかな。
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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
じゃんけんのルール (スコア:0)
先に勝敗が決まっているのはじゃんけんとは言わない。じゃんけんのシンボルを流用した別のゲーム。
じゃんけんゲームを実装したというなら兄の実装はじゃんけんのルールに沿ってないのでNG
Re: (スコア:1)
では、この2つの実装を実際にプレイしてどちらがどちらかを言い当ててみてください。
冗談抜きで、量子力学とかそういうノリなので、柔軟に構えないとあるところより先に理解を進めることが出来なくなるよ。
「我々が、モノとして考えるそういう何か実体が沢山集まって相互作用している」というイメージだと解釈不可能な現象が多々発見されたので、
「よし、実体が何かは考えるのはとりあえず諦めよう。結果としてこういう数式に従う現象が観測出来るから、その数式で考えていこう」とか。
Re: (スコア:0)
乱数シードを指定すればできるよ。
弟のほうは完封できる。
Re: (スコア:0)
シードが指定できる、という設定はどこから沸いてきたんです?
まあ、「シードが分かるまでプレイ」か「乱数が1周回るまでプレイを続けたら分かる」ならまだしも一理ありますが、
それにしたところで「どちらのプログラムも1勝負で乱数は1回しか使われないような素直な実装になっている」という前提が必要。
Re: (スコア:0)
むしろ、なぜできないんですか?
Re: (スコア:0)
むしろ、はい、じゃあ、このゲームで遊んでね、って渡されて、シードを狙って指定できることってそんなにあります?
Re:じゃんけんのルール (スコア:0)
シードを直接していするものではありませんが、
わりと知られているものだと、SEGAのアーケードゲームのテトリスは
いったん電源を切って入れなおすことで乱数というか落ちてくるブロックの
順番をを固定化できますね。
わざわざ、電源スイッチを用意したゲーセンもあったらしいです。
どのゲームでもできるものではないでしょうが、ゲームの挙動に敏感なプレイヤーに気づかれて
活用する技がそんざいするゲームはわりとあるのでは。
あと、パソコンゲームならDLLの乱数関数を固定値しか返さないなど自前実装のものに入れ替えるって遊びもあったかな。