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攻略の楽しみがあってこそゲームだ。
なのでジャンケンをちゃんとしたゲームにするには,癖のあるキャラクターを出して,その癖を読み取って10回やって8割勝たないと次に進めない,とかやる必要がある。「最初は必ずグーをだして,同じ手は絶対続けて出さない」とか「グー:チョキ:パーを8:4:1の割合で出す」とかいう相手だ。
次男の実装なら,手を決める乱数の部分を変えるだけで,そういうゲームに変えることができる。長男の実装では,戦略性のあるゲームにすることは絶対できない。
そりゃ、子供だましの理屈だよ。勝率の偏りを作って演出するのもりっぱなげーむ。
ステージクリア型で後半の相手ほど強敵になるようなのは長男方式の方が組みやすいし難易度の調整もしやすい。
麻雀ゲームでは配牌時のツミコミで難易度調整ってのは広く採用されてる手法だと思うし、ツミコミをやらないことをウリにした麻雀ゲームもある。
じゃぁツミコミしない方が正しいのかといえば、ぎゅわんぶらあ自己中心派みたいにツミコミをゲーム性に活かしてるのもある。己の信念と突き合わせて「そりゃ麻雀じゃない別のゲームだ」っていうのも自由。
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あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall
長男の実装では「ゲーム」にならない。 (スコア:1)
攻略の楽しみがあってこそゲームだ。
なのでジャンケンをちゃんとしたゲームにするには,癖のあるキャラクターを出して,その癖を読み取って10回やって8割勝たないと次に進めない,とかやる必要がある。「最初は必ずグーをだして,同じ手は絶対続けて出さない」とか「グー:チョキ:パーを8:4:1の割合で出す」とかいう相手だ。
次男の実装なら,手を決める乱数の部分を変えるだけで,そういうゲームに変えることができる。長男の実装では,戦略性のあるゲームにすることは絶対できない。
Re: (スコア:0)
そりゃ、子供だましの理屈だよ。
勝率の偏りを作って演出するのもりっぱなげーむ。
Re: (スコア:0)
ステージクリア型で後半の相手ほど強敵になるようなのは
長男方式の方が組みやすいし難易度の調整もしやすい。
麻雀ゲームでは配牌時のツミコミで難易度調整ってのは広く採用されてる手法だと思うし、
ツミコミをやらないことをウリにした麻雀ゲームもある。
じゃぁツミコミしない方が正しいのかといえば、
ぎゅわんぶらあ自己中心派みたいにツミコミをゲーム性に活かしてるのもある。
己の信念と突き合わせて「そりゃ麻雀じゃない別のゲームだ」っていうのも自由。