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1対1だけでなく3人対決にしたり拡張するなら、次男の実装方法が良さそう
まさにこれだと思う。仕様を意味も無く限定して、拡張性を考えないなら長男方式でも良いと思う。
実務でも、客は喜ばないが、自分が面倒な事にならない様に、あえてそういう事やる人がたまに居ますよね。
次男方式では難易度調整ができないので、ゲームとしての拡張性はないよ。長男方式なら手毎の勝率などを設定して敵の強さ調整と性格付けができる。次男方式では出す手の傾向しか調整できない。
ただし、じゃんけんという手続きを正しく表現しているのは次男方式。
べき論が強い次男はSIerには向いてない。(偏見)
「次男方式では難易度調整ができない」ってのがよくわからんのただけど
入力パラメータを全く使わないのに「難易度調整」もクソもないわな仕組まれた乱数表をドラマチックに見せたいなら履歴を使わないといけないし一番ホットな履歴である「今回の手」を完全に無視するとかゲーム作る才能ないわ
「とりあえずランダムに決めて、負けになるなら条件次第でこっそり変える」とすれば弟方式でも融通は利くうえに複数の条件を属性ボーナスみたいに重ねがけしていける
兄方式だと強さ調整を工夫しようとしたら全て答えありきの逆算になっちまうし人間の出した手の形を多少でも反映しようとしたら結局前述の弟方式の亜種になる
「じゃんけんに余計なゲーム要素なんて追加しないよ!」というなら3人プレイすら実装が面倒になるイカサマ要素なんて足すべきじゃなかったな
> とりあえずランダムに決めて、負けになるなら条件次第でこっそり変える「負けになるなら変える」ってそれ「先に勝つと決めてる」って事やん?それってまるっきり長男方式だよね。長男方式を取ったうえで「勝っても負けても良い時はランダムで手を出す」ように変えたものと何が違うの?# わからんだろうから教えてやると同じだよ
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
拡張性なら次男 (スコア:1)
1対1だけでなく3人対決にしたり拡張するなら、次男の実装方法が良さそう
Re: (スコア:0)
まさにこれだと思う。
仕様を意味も無く限定して、拡張性を考えないなら長男方式でも良いと思う。
実務でも、客は喜ばないが、自分が面倒な事にならない様に、あえてそういう事やる人がたまに居ますよね。
Re: (スコア:0)
次男方式では難易度調整ができないので、ゲームとしての拡張性はないよ。
長男方式なら手毎の勝率などを設定して敵の強さ調整と性格付けができる。次男方式では出す手の傾向しか調整できない。
ただし、じゃんけんという手続きを正しく表現しているのは次男方式。
べき論が強い次男はSIerには向いてない。(偏見)
Re: (スコア:0)
「次男方式では難易度調整ができない」ってのがよくわからんのただけど
Re: (スコア:0)
入力パラメータを全く使わないのに「難易度調整」もクソもないわな
仕組まれた乱数表をドラマチックに見せたいなら履歴を使わないといけないし
一番ホットな履歴である「今回の手」を完全に無視するとかゲーム作る才能ないわ
「とりあえずランダムに決めて、負けになるなら条件次第でこっそり変える」とすれば
弟方式でも融通は利くうえに複数の条件を属性ボーナスみたいに重ねがけしていける
兄方式だと強さ調整を工夫しようとしたら全て答えありきの逆算になっちまうし
人間の出した手の形を多少でも反映しようとしたら結局前述の弟方式の亜種になる
「じゃんけんに余計なゲーム要素なんて追加しないよ!」というなら
3人プレイすら実装が面倒になるイカサマ要素なんて足すべきじゃなかったな
Re:拡張性なら次男 (スコア:0)
> とりあえずランダムに決めて、負けになるなら条件次第でこっそり変える
「負けになるなら変える」ってそれ「先に勝つと決めてる」って事やん?
それってまるっきり長男方式だよね。
長男方式を取ったうえで「勝っても負けても良い時はランダムで手を出す」ように変えたものと何が違うの?
# わからんだろうから教えてやると同じだよ