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先に勝敗が決まっているのはじゃんけんとは言わない。じゃんけんのシンボルを流用した別のゲーム。じゃんけんゲームを実装したというなら兄の実装はじゃんけんのルールに沿ってないのでNG
では、この2つの実装を実際にプレイしてどちらがどちらかを言い当ててみてください。
冗談抜きで、量子力学とかそういうノリなので、柔軟に構えないとあるところより先に理解を進めることが出来なくなるよ。「我々が、モノとして考えるそういう何か実体が沢山集まって相互作用している」というイメージだと解釈不可能な現象が多々発見されたので、「よし、実体が何かは考えるのはとりあえず諦めよう。結果としてこういう数式に従う現象が観測出来るから、その数式で考えていこう」とか。
乱数シードを指定すればできるよ。弟のほうは完封できる。
シードが指定できる、という設定はどこから沸いてきたんです?
まあ、「シードが分かるまでプレイ」か「乱数が1周回るまでプレイを続けたら分かる」ならまだしも一理ありますが、それにしたところで「どちらのプログラムも1勝負で乱数は1回しか使われないような素直な実装になっている」という前提が必要。
むしろ、なぜできないんですか?
むしろ、はい、じゃあ、このゲームで遊んでね、って渡されて、シードを狙って指定できることってそんなにあります?
ロジックはわかってるんだから自分で実装すればいいじゃない
それでなんで元ゲーのシードがわかるの?ってかロジックはわかってないんじゃないの?どっちかあてるんだからさ
兄弟のロジック両方で乱数シードを固定実装すればいいじゃない。どっちを実行してるか実行時点でわからないようにしてても、既定の乱数表で手を選べばすぐわかるよ。弟のロジックには全勝できる。兄のロジックは最初から勝率を規定してるから全勝できない。
出来合いのゲームの問題を気にしている。
2つを必要以上に区別する事にどういう問題が有るかというと、じゃんけんゲームをインストールしたか、何かのゲーム中にミニゲームとしてじゃんけんゲームが出てきたとする。
「うわあこのじゃんけんゲームおもしろいなあ」とプレイしているところに、無粋な誰かが「それ、じゃんけんのロジックでは作られてないぜ」とツッコミを入れてしまった。それを聞いた途端、今まで楽しく遊んでいたのに「なんだよじゃんけんじゃなかったのかよクソゲーめ」と突然怒り出す。
「スタントだと思って感動してたのにCGだったのかよ」とか「手品だと思っ
>出来合いのゲーム前提としてこれは出来合いのゲームじゃない。兄弟が作ったゲーム。そしてロジックの区別をつけられるかどうか、だけが焦点。乱数シードの値がわかればロジックは区別できる。ああ、長男の勝率設定を1/3から変更してもわかるよ。どっちでもいい。
そこまで踏み込んで良いなら、シードがどうとか無駄な回り道はせず、ソースコードを見て区別しましょう、で済む。外から挙動を観察して区別出来ない話を、偉そうに云々してるこだわりの矮小さを嘆いているのです。
ランダム生成した値があなたの考えるロジックどおり使用されているとは限らないけどね。
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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
じゃんけんのルール (スコア:0)
先に勝敗が決まっているのはじゃんけんとは言わない。じゃんけんのシンボルを流用した別のゲーム。
じゃんけんゲームを実装したというなら兄の実装はじゃんけんのルールに沿ってないのでNG
Re: (スコア:1)
では、この2つの実装を実際にプレイしてどちらがどちらかを言い当ててみてください。
冗談抜きで、量子力学とかそういうノリなので、柔軟に構えないとあるところより先に理解を進めることが出来なくなるよ。
「我々が、モノとして考えるそういう何か実体が沢山集まって相互作用している」というイメージだと解釈不可能な現象が多々発見されたので、
「よし、実体が何かは考えるのはとりあえず諦めよう。結果としてこういう数式に従う現象が観測出来るから、その数式で考えていこう」とか。
Re: (スコア:0)
乱数シードを指定すればできるよ。
弟のほうは完封できる。
Re: (スコア:0)
シードが指定できる、という設定はどこから沸いてきたんです?
まあ、「シードが分かるまでプレイ」か「乱数が1周回るまでプレイを続けたら分かる」ならまだしも一理ありますが、
それにしたところで「どちらのプログラムも1勝負で乱数は1回しか使われないような素直な実装になっている」という前提が必要。
Re: (スコア:0)
むしろ、なぜできないんですか?
Re: (スコア:0)
むしろ、はい、じゃあ、このゲームで遊んでね、って渡されて、シードを狙って指定できることってそんなにあります?
Re: (スコア:0)
ロジックはわかってるんだから自分で実装すればいいじゃない
Re: (スコア:0)
それでなんで元ゲーのシードがわかるの?
ってかロジックはわかってないんじゃないの?
どっちかあてるんだからさ
Re:じゃんけんのルール (スコア:0)
兄弟のロジック両方で乱数シードを固定実装すればいいじゃない。
どっちを実行してるか実行時点でわからないようにしてても、既定の乱数表で手を選べばすぐわかるよ。
弟のロジックには全勝できる。兄のロジックは最初から勝率を規定してるから全勝できない。
Re: (スコア:0)
出来合いのゲームの問題を気にしている。
2つを必要以上に区別する事にどういう問題が有るかというと、
じゃんけんゲームをインストールしたか、何かのゲーム中にミニゲームとしてじゃんけんゲームが出てきたとする。
「うわあこのじゃんけんゲームおもしろいなあ」とプレイしているところに、
無粋な誰かが「それ、じゃんけんのロジックでは作られてないぜ」とツッコミを入れてしまった。
それを聞いた途端、今まで楽しく遊んでいたのに「なんだよじゃんけんじゃなかったのかよクソゲーめ」と突然怒り出す。
「スタントだと思って感動してたのにCGだったのかよ」とか「手品だと思っ
Re: (スコア:0)
>出来合いのゲーム
前提としてこれは出来合いのゲームじゃない。兄弟が作ったゲーム。
そしてロジックの区別をつけられるかどうか、だけが焦点。
乱数シードの値がわかればロジックは区別できる。
ああ、長男の勝率設定を1/3から変更してもわかるよ。
どっちでもいい。
Re: (スコア:0)
そこまで踏み込んで良いなら、シードがどうとか無駄な回り道はせず、ソースコードを見て区別しましょう、で済む。
外から挙動を観察して区別出来ない話を、偉そうに云々してるこだわりの矮小さを嘆いているのです。
Re: (スコア:0)
ランダム生成した値があなたの考えるロジックどおり使用されているとは限らないけどね。