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兄貴の方が融通は効きそう弟を説得できないのは説得力がないのか、あるいは弟が若すぎるのか
ジャンケンを作るのが目的なら弟だろうしゲームを作るのが目的なら兄の方なら「強いボス」とかも作りやすいから良さそうなもんだ
いずれにせよ兄弟がこんなことで喧嘩できるって言うのは良いことな気がするわ
融通が利くのは弟の方でしょ。
大前提として「勝敗のランダム」があるんだけど、相手の人間が出す手はランダムとは程遠い。つまり、ログをとってちゃんとじゃんけんを実装すれば、機械側の勝率は五分五分より上にできる。100回勝負とかになる場合、(AIとか回帰分析とかを使わなくても)過去2手の次の手(例えばグー・パーの次に何を出す確率が高いか)を記録しておけば仕組みを知らない人間相手に簡単に勝てるようになる、って話があった気がする。30年くらい前のMSXマガジンの鹿野司のコラムだったかな。
それに比べて、兄の方は発展性がないよ。
兄手法だと、「10%勝率が上がるアイテム」みたいなズルを実装出来る。
だからダイレクトに勝率だけいじるしか出来ないから発展性ないって話だろ
「チョキばっかり出してきてる」とか「グーが一番強いはず!」みたいなジャンケンの醍醐味をわざわざ完全放棄したところから始めなきゃならん
ああ、俺様の発展性こそが正義だ、って話ならまあこっちも勝手に語ろうか。
他にも、賞率1/3なら、10連敗する確率は6万分の1ぐらいあって、100万本売れるゲームだと、そこそこの人間が「10連敗っておかしいやろ、絶対、不正なプログラムだ」と憤る可能性が出てくる。その辺を上手いこと処理したのがドラクエで、4回だったかな、固定回数「逃げる」が選択されるとランダムではなく確実に逃げられるように仕込まれてて、理不尽さを提言してる。
あと、RPGのランダムエンカウントなんかも、A. 実際にモンスターを配置して当たったらエンカウント(理想
たとえが補正処理ばっかりで、発展性についちゃ何も語ってないな…その程度のキャップなら弟のほうにもかんたんに後付けできるし歩数の話に至っては「乱数が絡む」ってとこ以外は全然別の話だし
吹きあがるのは良いけど、語り込むならもう少し芯を食ってほしい
先に出す手を決めるのにどうやってキャップつけるつもりなんか聞かせてほしいな簡単らしいしスパッと答えてくれるだろう
ああ、俺様の発展性こそが正義だから、それ以外の例を挙げられてもー、とおっしゃってるんですよね?
なので別の例を挙げると、とあるRPGで、「さぁ、間に合うかな?」と敵に煽られるも、別にタイマーとかで時間経過がチェックされるわけでもなく、ゆっくり進もうが急ごうが、最終的には「間に合わなかったようだな、残念」と展開する固定イベントがあった。
これが演出が上手いのか、ただの固定の展開だと知ってても、別のゲーム機に移植される度に懐かしさで買ってプレイしてると何となく急がないといけない気分に浸れる名シーン。
と、似たような感じで「脚本家が考えた最高に盛り上がる勝ち負けパターン」をなぞる固定イベントを実装するというような応用を考えると、兄バージョンになる。ネタバレされてない1回目のプレイでは勝ち負けが決まっているかどうか見抜く方法は無いので、このイベントの勝ち負けはどうなるんだろう? というハラハラドキドキを体験できる。
ポーカーというゲームは、もう手が決まっているのに駆け引きをするんだぜ?
先に出す手を決めて、結果が禁則に当たるなら最後に補正する。それだけだろ兄の方式はその最後のとこしかやらないから発展性がない
これ以上しょうもないやりとり要るか?
> 最後に補正するそれ混ぜてるだけやんそんなの有りならもうなんでもありじゃね?先に勝敗を決めて、結果が禁足にあたるなら手を変えてもいいよなそれ
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
そりゃ何を作りたかったか、だろ (スコア:2)
兄貴の方が融通は効きそう
弟を説得できないのは説得力がないのか、
あるいは弟が若すぎるのか
ジャンケンを作るのが目的なら弟だろうし
ゲームを作るのが目的なら兄の方なら
「強いボス」とかも作りやすいから良さそうなもんだ
いずれにせよ兄弟がこんなことで喧嘩できるって言うのは良いことな気がするわ
Re: (スコア:0)
融通が利くのは弟の方でしょ。
大前提として「勝敗のランダム」があるんだけど、相手の人間が出す手はランダムとは程遠い。つまり、ログをとってちゃんとじゃんけんを実装すれば、機械側の勝率は五分五分より上にできる。100回勝負とかになる場合、(AIとか回帰分析とかを使わなくても)過去2手の次の手(例えばグー・パーの次に何を出す確率が高いか)を記録しておけば仕組みを知らない人間相手に簡単に勝てるようになる、って話があった気がする。30年くらい前のMSXマガジンの鹿野司のコラムだったかな。
それに比べて、兄の方は発展性がないよ。
Re: (スコア:0)
兄手法だと、「10%勝率が上がるアイテム」みたいなズルを実装出来る。
Re: (スコア:0)
だからダイレクトに勝率だけいじるしか出来ないから発展性ないって話だろ
「チョキばっかり出してきてる」とか「グーが一番強いはず!」みたいな
ジャンケンの醍醐味をわざわざ完全放棄したところから始めなきゃならん
Re: (スコア:0)
ああ、俺様の発展性こそが正義だ、って話ならまあこっちも勝手に語ろうか。
他にも、賞率1/3なら、10連敗する確率は6万分の1ぐらいあって、100万本売れるゲームだと、
そこそこの人間が「10連敗っておかしいやろ、絶対、不正なプログラムだ」と憤る可能性が出てくる。
その辺を上手いこと処理したのがドラクエで、4回だったかな、固定回数「逃げる」が
選択されるとランダムではなく確実に逃げられるように仕込まれてて、理不尽さを提言してる。
あと、RPGのランダムエンカウントなんかも、
A. 実際にモンスターを配置して当たったらエンカウント(理想
Re:そりゃ何を作りたかったか、だろ (スコア:0)
たとえが補正処理ばっかりで、発展性についちゃ何も語ってないな…
その程度のキャップなら弟のほうにもかんたんに後付けできるし
歩数の話に至っては「乱数が絡む」ってとこ以外は全然別の話だし
吹きあがるのは良いけど、語り込むならもう少し芯を食ってほしい
Re: (スコア:0)
先に出す手を決めるのにどうやってキャップつけるつもりなんか聞かせてほしいな
簡単らしいしスパッと答えてくれるだろう
Re: (スコア:0)
ああ、俺様の発展性こそが正義だから、それ以外の例を挙げられてもー、とおっしゃってるんですよね?
なので別の例を挙げると、とあるRPGで、「さぁ、間に合うかな?」と敵に煽られるも、
別にタイマーとかで時間経過がチェックされるわけでもなく、ゆっくり進もうが急ごうが、
最終的には「間に合わなかったようだな、残念」と展開する固定イベントがあった。
これが演出が上手いのか、ただの固定の展開だと知ってても、別のゲーム機に移植される度に懐かしさで買って
プレイしてると何となく急がないといけない気分に浸れる名シーン。
と、似たような感じで「脚本家が考えた最高に盛り上がる勝ち負けパターン」をなぞる固定イベントを
実装するというような応用を考えると、兄バージョンになる。
ネタバレされてない1回目のプレイでは勝ち負けが決まっているかどうか見抜く方法は無いので、
このイベントの勝ち負けはどうなるんだろう? というハラハラドキドキを体験できる。
Re: (スコア:0)
ポーカーというゲームは、もう手が決まっているのに駆け引きをするんだぜ?
Re: (スコア:0)
先に出す手を決めて、結果が禁則に当たるなら最後に補正する。それだけだろ
兄の方式はその最後のとこしかやらないから発展性がない
これ以上しょうもないやりとり要るか?
Re: (スコア:0)
> 最後に補正する
それ混ぜてるだけやん
そんなの有りならもうなんでもありじゃね?
先に勝敗を決めて、結果が禁足にあたるなら手を変えてもいいよなそれ