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先に勝敗が決まっているのはじゃんけんとは言わない。じゃんけんのシンボルを流用した別のゲーム。じゃんけんゲームを実装したというなら兄の実装はじゃんけんのルールに沿ってないのでNG
では、この2つの実装を実際にプレイしてどちらがどちらかを言い当ててみてください。
冗談抜きで、量子力学とかそういうノリなので、柔軟に構えないとあるところより先に理解を進めることが出来なくなるよ。「我々が、モノとして考えるそういう何か実体が沢山集まって相互作用している」というイメージだと解釈不可能な現象が多々発見されたので、「よし、実体が何かは考えるのはとりあえず諦めよう。結果としてこういう数式に従う現象が観測出来るから、その数式で考えていこう」とか。
乱数シードを指定すればできるよ。弟のほうは完封できる。
シードが指定できる、という設定はどこから沸いてきたんです?
まあ、「シードが分かるまでプレイ」か「乱数が1周回るまでプレイを続けたら分かる」ならまだしも一理ありますが、それにしたところで「どちらのプログラムも1勝負で乱数は1回しか使われないような素直な実装になっている」という前提が必要。
むしろ、なぜできないんですか?
むしろ、はい、じゃあ、このゲームで遊んでね、って渡されて、シードを狙って指定できることってそんなにあります?
状況再現 [nicovideo.jp]
ロジックはわかってるんだから自分で実装すればいいじゃない
シードを直接していするものではありませんが、わりと知られているものだと、SEGAのアーケードゲームのテトリスはいったん電源を切って入れなおすことで乱数というか落ちてくるブロックの順番をを固定化できますね。わざわざ、電源スイッチを用意したゲーセンもあったらしいです。
どのゲームでもできるものではないでしょうが、ゲームの挙動に敏感なプレイヤーに気づかれて活用する技がそんざいするゲームはわりとあるのでは。
あと、パソコンゲームならDLLの乱数関数を固定値しか返さないなど自前実装のものに入れ替えるって遊びもあったかな。
それでなんで元ゲーのシードがわかるの?ってかロジックはわかってないんじゃないの?どっちかあてるんだからさ
兄弟のロジック両方で乱数シードを固定実装すればいいじゃない。どっちを実行してるか実行時点でわからないようにしてても、既定の乱数表で手を選べばすぐわかるよ。弟のロジックには全勝できる。兄のロジックは最初から勝率を規定してるから全勝できない。
出来合いのゲームの問題を気にしている。
2つを必要以上に区別する事にどういう問題が有るかというと、じゃんけんゲームをインストールしたか、何かのゲーム中にミニゲームとしてじゃんけんゲームが出てきたとする。
「うわあこのじゃんけんゲームおもしろいなあ」とプレイしているところに、無粋な誰かが「それ、じゃんけんのロジックでは作られてないぜ」とツッコミを入れてしまった。それを聞いた途端、今まで楽しく遊んでいたのに「なんだよじゃんけんじゃなかったのかよクソゲーめ」と突然怒り出す。
「スタントだと思って感動してたのにCGだったのかよ」とか「手品だと思っ
>出来合いのゲーム前提としてこれは出来合いのゲームじゃない。兄弟が作ったゲーム。そしてロジックの区別をつけられるかどうか、だけが焦点。乱数シードの値がわかればロジックは区別できる。ああ、長男の勝率設定を1/3から変更してもわかるよ。どっちでもいい。
そこまで踏み込んで良いなら、シードがどうとか無駄な回り道はせず、ソースコードを見て区別しましょう、で済む。外から挙動を観察して区別出来ない話を、偉そうに云々してるこだわりの矮小さを嘆いているのです。
ランダム生成した値があなたの考えるロジックどおり使用されているとは限らないけどね。
それを言い出したらなんでもありだな。ソースを見ればいいとか、リバースエンジニアリングすればいいとか、プログラムに作成者の名前書かせるとか。
aa略
その論理に立つと「人間のAさんも最初に勝つか負けるか引き分けるかが決まってからその手を出している」という仮説も「Aさんはグーチョキパーの手を決めてから出している」と同等にOKになりますか?
他に否定する方法が無ければOKでしょう。
量子力学って、「自然を対象に行うこの『じゃんけん』という物理実験は、実は、まず勝ち負けがランダムに決まり、決まった勝ち負けとこちらが出した手に矛盾しない手を『自然』が選択しているのです!」みたいなビックリ発言から始まってる感じ。そして「そんな気持ちの悪い事が物理の法則のはずは無い! 神はサイコロを振らない!」とぶち切れる人が出てくるんだけど、否定する根拠が見つからなかった上に、他に色々実験してみると、ビックリ発想で考えた方が無難だと分かってくる。
>冗談抜きで、量子力学とかそういうノリなので、分かってないなあ。ブラウザ上のJavaScriptなので量子論はねえわ。
兄弟のアルゴリズムがこの二種類であるという情報が事前に得られていて、他にソースを偽装するトリックとか実装してなければ、いかに長くとも周期があるので手間はかかるだけで、検証はそんなに難しくない。
初学者むけ演習問題レベル。#情報はなくても推測は可能かも知れないが、できる保証がなくなる。
>初学者むけ演習問題レベル。>#情報はなくても推測は可能かも知れないが、できる保証がなくなる。
初心者向けといいつつ、適当なことをいってごまかしているだけにしか見えないんだが実際どうやるのかちゃんと実現可能な手法を書けよ
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い
じゃんけんのルール (スコア:0)
先に勝敗が決まっているのはじゃんけんとは言わない。じゃんけんのシンボルを流用した別のゲーム。
じゃんけんゲームを実装したというなら兄の実装はじゃんけんのルールに沿ってないのでNG
Re:じゃんけんのルール (スコア:1)
では、この2つの実装を実際にプレイしてどちらがどちらかを言い当ててみてください。
冗談抜きで、量子力学とかそういうノリなので、柔軟に構えないとあるところより先に理解を進めることが出来なくなるよ。
「我々が、モノとして考えるそういう何か実体が沢山集まって相互作用している」というイメージだと解釈不可能な現象が多々発見されたので、
「よし、実体が何かは考えるのはとりあえず諦めよう。結果としてこういう数式に従う現象が観測出来るから、その数式で考えていこう」とか。
Re: (スコア:0)
乱数シードを指定すればできるよ。
弟のほうは完封できる。
Re: (スコア:0)
シードが指定できる、という設定はどこから沸いてきたんです?
まあ、「シードが分かるまでプレイ」か「乱数が1周回るまでプレイを続けたら分かる」ならまだしも一理ありますが、
それにしたところで「どちらのプログラムも1勝負で乱数は1回しか使われないような素直な実装になっている」という前提が必要。
Re: (スコア:0)
むしろ、なぜできないんですか?
Re: (スコア:0)
むしろ、はい、じゃあ、このゲームで遊んでね、って渡されて、シードを狙って指定できることってそんなにあります?
Re: (スコア:0)
状況再現 [nicovideo.jp]
Re: (スコア:0)
ロジックはわかってるんだから自分で実装すればいいじゃない
Re: (スコア:0)
シードを直接していするものではありませんが、
わりと知られているものだと、SEGAのアーケードゲームのテトリスは
いったん電源を切って入れなおすことで乱数というか落ちてくるブロックの
順番をを固定化できますね。
わざわざ、電源スイッチを用意したゲーセンもあったらしいです。
どのゲームでもできるものではないでしょうが、ゲームの挙動に敏感なプレイヤーに気づかれて
活用する技がそんざいするゲームはわりとあるのでは。
あと、パソコンゲームならDLLの乱数関数を固定値しか返さないなど自前実装のものに入れ替えるって遊びもあったかな。
Re: (スコア:0)
それでなんで元ゲーのシードがわかるの?
ってかロジックはわかってないんじゃないの?
どっちかあてるんだからさ
Re: (スコア:0)
兄弟のロジック両方で乱数シードを固定実装すればいいじゃない。
どっちを実行してるか実行時点でわからないようにしてても、既定の乱数表で手を選べばすぐわかるよ。
弟のロジックには全勝できる。兄のロジックは最初から勝率を規定してるから全勝できない。
Re: (スコア:0)
出来合いのゲームの問題を気にしている。
2つを必要以上に区別する事にどういう問題が有るかというと、
じゃんけんゲームをインストールしたか、何かのゲーム中にミニゲームとしてじゃんけんゲームが出てきたとする。
「うわあこのじゃんけんゲームおもしろいなあ」とプレイしているところに、
無粋な誰かが「それ、じゃんけんのロジックでは作られてないぜ」とツッコミを入れてしまった。
それを聞いた途端、今まで楽しく遊んでいたのに「なんだよじゃんけんじゃなかったのかよクソゲーめ」と突然怒り出す。
「スタントだと思って感動してたのにCGだったのかよ」とか「手品だと思っ
Re: (スコア:0)
>出来合いのゲーム
前提としてこれは出来合いのゲームじゃない。兄弟が作ったゲーム。
そしてロジックの区別をつけられるかどうか、だけが焦点。
乱数シードの値がわかればロジックは区別できる。
ああ、長男の勝率設定を1/3から変更してもわかるよ。
どっちでもいい。
Re: (スコア:0)
そこまで踏み込んで良いなら、シードがどうとか無駄な回り道はせず、ソースコードを見て区別しましょう、で済む。
外から挙動を観察して区別出来ない話を、偉そうに云々してるこだわりの矮小さを嘆いているのです。
Re: (スコア:0)
ランダム生成した値があなたの考えるロジックどおり使用されているとは限らないけどね。
Re: (スコア:0)
それを言い出したらなんでもありだな。
ソースを見ればいいとか、
リバースエンジニアリングすればいいとか、
プログラムに作成者の名前書かせるとか。
このあらいを作ったのは誰だあっ!! (スコア:0)
aa略
Re: (スコア:0)
その論理に立つと「人間のAさんも最初に勝つか負けるか引き分けるかが決まってからその手を出している」という仮説も「Aさんはグーチョキパーの手を決めてから出している」と同等にOKになりますか?
Re: (スコア:0)
他に否定する方法が無ければOKでしょう。
量子力学って、「自然を対象に行うこの『じゃんけん』という物理実験は、実は、まず勝ち負けがランダムに決まり、
決まった勝ち負けとこちらが出した手に矛盾しない手を『自然』が選択しているのです!」みたいなビックリ発言から始まってる感じ。
そして「そんな気持ちの悪い事が物理の法則のはずは無い! 神はサイコロを振らない!」とぶち切れる人が出てくるんだけど、
否定する根拠が見つからなかった上に、他に色々実験してみると、ビックリ発想で考えた方が無難だと分かってくる。
Re: (スコア:0)
>冗談抜きで、量子力学とかそういうノリなので、
分かってないなあ。ブラウザ上のJavaScriptなので量子論はねえわ。
兄弟のアルゴリズムがこの二種類であるという情報が事前に得られていて、
他にソースを偽装するトリックとか実装してなければ、いかに長くとも
周期があるので手間はかかるだけで、検証はそんなに難しくない。
初学者むけ演習問題レベル。
#情報はなくても推測は可能かも知れないが、できる保証がなくなる。
Re: (スコア:0)
>初学者むけ演習問題レベル。
>#情報はなくても推測は可能かも知れないが、できる保証がなくなる。
初心者向けといいつつ、適当なことをいってごまかしているだけにしか見えないんだが
実際どうやるのかちゃんと実現可能な手法を書けよ