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ベンチマーク結果から、WiiUとの数字を比べると、数字だけならそんなに…感があるのはわかるが、実際そんなもんですしね。new3DSとの比較なら、あぁなるほどであります。
個人的には、サブプログラム機能(=マルチインタプリタ)が気になっております。とうとう、これを開放しちゃったかぁ。メインとは完全独立(わざわざスクリーンも独立させてる)になっていて、サブからメインの状態を見ることができる…というのはわかっておりますが、いわゆる「スレッド間通信」はどうやってやるのかなー?というのがひとまずの興味です。多分、プログラムスロットを介すことになるんじゃないかな。とすると、そんなに速度は期待できない?とか。
携帯Basicって環境では共有メモリ方式でやってたな。確か大文字スタートだとスレッドを超えた変数とかそんなんだった。whileをぐるぐる回して監視とかしてた記憶。その辺を使って疑似マルチウィンドウ(ウィンドウは一つのみ)とか実現したな。
それの場合だけど律速段階は文の解析。「んなもん実行前に一回やるだけでしょ」と思うよね。挙動見る限りだけど一行ずつその場でやってる。だって複雑な式は露骨に遅いもの。
どうやってるかは知らないがインタプリタのマルチスレッドは別に速度の問題は起きないと思う。本当に別スレッドにする必要もない。つまり交互に一行づつ実行しても構わないわけだからね。別スレッドにしたらしたでスレッド間通信を扱う行まで待たされるだけの話だろうし。…遅いか。
サブプログラムはリファレンスに説明がありますが、ほぼ完全に独立して動く裏常駐ソフトのようなイメージのようです。編集中に呼び出せるツール的な使い方が現在出ているもののようで、多分組み込みのアセット確認ツールとかお絵かきツールがサブプログラムなんじゃないかと。既にIME作ったユーザーがいますね。
ほぼ完全に独立して動く裏常駐ソフトのようなイメージ
おお、なるほど、ありがとうございます。そーゆー感じなんですね。
既にIME作ったユーザーがいますね。
ということは、なんらかな形でメイン側とのやり取りができる、ということですか。IMEなら常に入力見ててPUSHKEY使えば入力を送ることができるので、そんな感じなんでしょうね。グラフィックページであればENVLOAD/ENVSAVE(こっちはプログラムスロットが未実装とある)でやり取りできそうですし、最悪、ファイルシステムを使うということもできますし。
これ多分CPUのシングルスレッドベンチマークにしかなってないよね。自作プログラムでGPUとか活用できるのかな。
# 公式サイト見てたら「HD振動素材が山盛り!」が超気になる。これ試すためだけに買ってしまいそう。
公式サイトのリファレンスをざっくり見てたら、「各種入力(Toy-Con) [smilebasic.com]」なんて項目があった。ピアノ、ロボ、おうち、つりの4種類で、専用コントローラとして使えるようになっていた。ユーザーの要望が多ければ、ドライブ キットあたりも追加されるんじゃないだろうか。まあ、ジャイロの動きとれば自前で実装は可能なんですが。
任天堂以外のメーカーでToy-Conに対応したのって、もしかしたら初じゃないか?
FFT関数のあるBASICなんて初めて見た残念ながら想定している利用者が使い方を理解できるかどうかは怪しいが......
想定利用者にはマニアがかなり含まれそうですぞ
あー、試験機脇に置いといて仮の計算するのに使えるか。
マニア以外はそもそも買わないかもしれない。初心者向け風に見えるけど完全にマニア向け。
Toy-Con対応ソフトの一覧 [nintendo.co.jp]ありますよ国内発売済みで任天堂以外のソフトだと……Rayark(移植担当はエスカドラ [esquadra.co.jp])のDEEMO [nintendo.com]がピアノToy-Conに対応済みグリー(の子会社WFS)の
> 正直、ハード性能考えるともうちょっと早くなってもいいんじゃないのという気がしないでもない。
CPUでいうと、WiiUが1.24 GHzで、Switchが1.02 GHzむしろマイクロアーキの差で逆転しているのは頑張っているといっていいかなと(WiiUがPPC G3ベースの割とチープな2 Way OoO、SwitchがARM Cortex-A57で3 way OoO)
2012年末発売→2017年発売というと結構な差が出そうだけど45 nm CPU + 40 nm GPU→20 nm SoCと1世代程度しか差がない上にメモリも12.8 GB/s + eDRAM→25.6 GB/s (eDRAMなし)と倍増とまでは言えない感じだしハードウェアの進化具合通りなのでは?
すでに3作出しているのだからそのレベルの話が問題とは思えないが。
遅れた理由はスマイルブームの公式サイトに出てたような。普通に動作して一般人が触れるなら去年のCEDECに出てたり、その後小学生向けの公開ワークショップで使われてたりしてたので機能(含むヘルプ、プリセット素材)追加で時間かけたのでしょう。
「そんなに時間かかるか? 自分はこの辺(qiita)を見た」
良かったな、ビジネスチャンスじゃないかw
驚くほど簡単
ご連絡s(
なら、PLAY文を実装してみたら?
こんなところでグチグチ言ってないで売り込んでみては?
面倒だけど難しくないって、どんなケースだろう?普通レベルのエンジニアだとプログラムを組むの時って「面倒くさい」=「難しい」だよね。
新しい概念だとか複雑な物であっても、一般的な意味でいう「わからない」とか「難しい」に該当するものってないよね。書くことが多いとか、頭に入れとくフラグの数が多いってだけの話で、面倒だけど「難しい」わけじゃない。けど、そういうのを「難しい」って言うわけで。
ロジックがわからない=超難しい制限がきつい=難しいそれ以外=面倒くさい
やたら設定項目があっていっぱい設定値書かないといけないとか、ちょっと似てるけど違う画面や印刷物がいっぱいあるとかは難しくないけど面倒な典型だと思います。
前作である3号の時点で、中間言語へのコンパイルによる実装が行われています。https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1510/20/news137_2.html [itmedia.co.jp]
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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
性能向上は順当かな (スコア:2)
ベンチマーク結果から、WiiUとの数字を比べると、数字だけならそんなに…感があるのはわかるが、実際そんなもんですしね。new3DSとの比較なら、あぁなるほどであります。
個人的には、サブプログラム機能(=マルチインタプリタ)が気になっております。とうとう、これを開放しちゃったかぁ。メインとは完全独立(わざわざスクリーンも独立させてる)になっていて、サブからメインの状態を見ることができる…というのはわかっておりますが、いわゆる「スレッド間通信」はどうやってやるのかなー?というのがひとまずの興味です。多分、プログラムスロットを介すことになるんじゃないかな。とすると、そんなに速度は期待できない?とか。
ほえほえ
Re: (スコア:0)
携帯Basicって環境では共有メモリ方式でやってたな。
確か大文字スタートだとスレッドを超えた変数とかそんなんだった。
whileをぐるぐる回して監視とかしてた記憶。
その辺を使って疑似マルチウィンドウ(ウィンドウは一つのみ)とか実現したな。
それの場合だけど律速段階は文の解析。
「んなもん実行前に一回やるだけでしょ」と思うよね。
挙動見る限りだけど一行ずつその場でやってる。だって複雑な式は露骨に遅いもの。
どうやってるかは知らないがインタプリタのマルチスレッドは別に速度の問題は起きないと思う。
本当に別スレッドにする必要もない。つまり交互に一行づつ実行しても構わないわけだからね。
別スレッドにしたらしたでスレッド間通信を扱う行まで待たされるだけの話だろうし。…遅いか。
Re: (スコア:0)
サブプログラムはリファレンスに説明がありますが、ほぼ完全に独立して動く裏常駐ソフトのようなイメージのようです。
編集中に呼び出せるツール的な使い方が現在出ているもののようで、多分組み込みのアセット確認ツールとかお絵かきツールがサブプログラムなんじゃないかと。
既にIME作ったユーザーがいますね。
Re:性能向上は順当かな (スコア:2)
おお、なるほど、ありがとうございます。そーゆー感じなんですね。
ということは、なんらかな形でメイン側とのやり取りができる、ということですか。IMEなら常に入力見ててPUSHKEY使えば入力を送ることができるので、そんな感じなんでしょうね。グラフィックページであればENVLOAD/ENVSAVE(こっちはプログラムスロットが未実装とある)でやり取りできそうですし、最悪、ファイルシステムを使うということもできますし。
ほえほえ
Re: (スコア:0)
これ多分CPUのシングルスレッドベンチマークにしかなってないよね。
自作プログラムでGPUとか活用できるのかな。
# 公式サイト見てたら「HD振動素材が山盛り!」が超気になる。これ試すためだけに買ってしまいそう。
Toy-Con入出力専用命令あり (スコア:2)
公式サイトのリファレンスをざっくり見てたら、「各種入力(Toy-Con) [smilebasic.com]」なんて項目があった。
ピアノ、ロボ、おうち、つりの4種類で、専用コントローラとして使えるようになっていた。ユーザーの要望が多ければ、ドライブ キットあたりも追加されるんじゃないだろうか。
まあ、ジャイロの動きとれば自前で実装は可能なんですが。
任天堂以外のメーカーでToy-Conに対応したのって、もしかしたら初じゃないか?
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re:Toy-Con入出力専用命令あり (スコア:2, 興味深い)
FFT関数のあるBASICなんて初めて見た
残念ながら想定している利用者が使い方を理解できるかどうかは怪しいが......
Re:Toy-Con入出力専用命令あり (スコア:2)
想定利用者にはマニアがかなり含まれそうですぞ
Re: (スコア:0)
あー、試験機脇に置いといて仮の計算するのに使えるか。
Re: (スコア:0)
マニア以外はそもそも買わないかもしれない。
初心者向け風に見えるけど完全にマニア向け。
Re: (スコア:0)
Toy-Con対応ソフトの一覧 [nintendo.co.jp]ありますよ
国内発売済みで任天堂以外のソフトだと……
Rayark(移植担当はエスカドラ [esquadra.co.jp])のDEEMO [nintendo.com]がピアノToy-Conに対応済み
グリー(の子会社WFS)の
Swithを過大評価しているのでは (スコア:0)
> 正直、ハード性能考えるともうちょっと早くなってもいいんじゃないのという気がしないでもない。
CPUでいうと、WiiUが1.24 GHzで、Switchが1.02 GHz
むしろマイクロアーキの差で逆転しているのは頑張っているといっていいかなと
(WiiUがPPC G3ベースの割とチープな2 Way OoO、SwitchがARM Cortex-A57で3 way OoO)
2012年末発売→2017年発売というと結構な差が出そうだけど
45 nm CPU + 40 nm GPU→20 nm SoCと1世代程度しか差がない上に
メモリも12.8 GB/s + eDRAM→25.6 GB/s (eDRAMなし)と倍増とまでは言えない感じだし
ハードウェアの進化具合通りなのでは?
Re: (スコア:0)
すでに3作出しているのだからそのレベルの話が問題とは思えないが。
Re: (スコア:0)
遅れた理由はスマイルブームの公式サイトに出てたような。
普通に動作して一般人が触れるなら去年のCEDECに出てたり、その後小学生向けの公開ワークショップで使われてたりしてたので
機能(含むヘルプ、プリセット素材)追加で時間かけたのでしょう。
Re: (スコア:0)
「そんなに時間かかるか? 自分はこの辺(qiita)を見た」
良かったな、ビジネスチャンスじゃないかw
Re: (スコア:0)
驚くほど簡単
Re: (スコア:0)
ご連絡s(
Re: (スコア:0)
なら、PLAY文を実装してみたら?
Re: (スコア:0)
こんなところでグチグチ言ってないで売り込んでみては?
Re: (スコア:0)
面倒だけど難しくないって、どんなケースだろう?
普通レベルのエンジニアだとプログラムを組むの時って「面倒くさい」=「難しい」だよね。
新しい概念だとか複雑な物であっても、一般的な意味でいう「わからない」とか「難しい」に該当するものってないよね。
書くことが多いとか、頭に入れとくフラグの数が多いってだけの話で、面倒だけど「難しい」わけじゃない。けど、そういうのを「難しい」って言うわけで。
Re: (スコア:0)
ロジックがわからない=超難しい
制限がきつい=難しい
それ以外=面倒くさい
Re: (スコア:0)
やたら設定項目があっていっぱい設定値書かないといけないとか、ちょっと似てるけど違う画面や印刷物がいっぱいあるとかは難しくないけど面倒な典型だと思います。
Re: (スコア:0)
前作である3号の時点で、中間言語へのコンパイルによる実装が行われています。
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1510/20/news137_2.html [itmedia.co.jp]