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タイプミスとか、コピペして使いまわすときに修正し忘れたり、本来カンマがあるべき位置に)があったり……書いた直後に見なおせば直せるような、そういう初歩的なミスが多いですね。 素人目にもそう思えるので、開発者は相当テキトーなんじゃないでしょうか。
一時期ゲーム業界にいましたが業界全体としてコード品質に関する考え方は相当テキトーです。
コードが若干短くなるという以外の理由もなく関数名の一部にマクロを用いていたり、目を覆いたくなるようなコードの固まり(ただし動くしパフォーマンスチューニングは徹底的、汚いコードはチューニングによるものではない)を見せられて絶句していても同僚によると比較的奇麗なコードなんだと。彼の話では前の会社では再帰的に自分自身をincludeするようなヘッダファイルもあったらしいです。Unrealもバージョン上げるとそのままでは動かず必ずコード修正が必要になるとかいろいろ噂を聞いてたんでそんなもんだろうなと思っていました。
理由は知りませんが長年に渡ってメンテすることのないゲームプログラミングの悪い特性がミドルウェアにも反映されてしまっているのかなと推測します。
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身近な人の偉大さは半減する -- あるアレゲ人
初歩的なミスが多い (スコア:1)
タイプミスとか、コピペして使いまわすときに修正し忘れたり、本来カンマがあるべき位置に)があったり……書いた直後に見なおせば直せるような、そういう初歩的なミスが多いですね。
素人目にもそう思えるので、開発者は相当テキトーなんじゃないでしょうか。
Re:初歩的なミスが多い (スコア:1)
一時期ゲーム業界にいましたが業界全体としてコード品質に関する考え方は相当テキトーです。
コードが若干短くなるという以外の理由もなく関数名の一部にマクロを用いていたり、目を覆いたくなるような
コードの固まり(ただし動くしパフォーマンスチューニングは徹底的、汚いコードはチューニングによるものではない)を
見せられて絶句していても同僚によると比較的奇麗なコードなんだと。
彼の話では前の会社では再帰的に自分自身をincludeするようなヘッダファイルもあったらしいです。
Unrealもバージョン上げるとそのままでは動かず必ずコード修正が必要になるとかいろいろ噂を聞いてたんで
そんなもんだろうなと思っていました。
理由は知りませんが長年に渡ってメンテすることのないゲームプログラミングの悪い特性がミドルウェアにも
反映されてしまっているのかなと推測します。