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この手の話はよく出るけど、最終的には計測結果だよね。タレこみにあるリンク先でもマシンコードで一致する例などそこそこのことはしているが、ちゃんと意味を持たせるなら現実的な処理での計測結果がないとね。
GAMEを作るような場合はぎりぎりの性能を目指すからそうでもないのかな?
並列化を考慮する必要があるんだし、ケースバイケースになるんで
単に計測したからといって結論が出るもんじゃ
ないんだよ
じゃあプロセッサの設計者は何を根拠にキャッシュの量の増減とか分岐予測の導入とかしてるわけ?
実際に使われているプログラムやOSの種類が多すぎて、どれで評価したらわかりませんという情けない人?
全体的な方針はターゲットとする市場での傾向を加味した研究論文を根拠にするんでしょうけど、個別のターゲットに最適化する必要はないでしょうね。全体として~な処理が多い→それ優先した設計にして、~処理で高効率と謳えばコンパイラの最適化やアルゴリズムの設計がそれに追従してくる。
ケースバイケースのケースを作る側ですよプロセッサの設計者は。
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:1)
この手の話はよく出るけど、最終的には計測結果だよね。
タレこみにあるリンク先でもマシンコードで一致する例などそこそこのことはしているが、ちゃんと意味を持たせるなら現実的な処理での計測結果がないとね。
GAMEを作るような場合はぎりぎりの性能を目指すからそうでもないのかな?
Re: (スコア:0)
並列化を考慮する必要があるんだし、ケースバイケースになるんで
単に計測したからといって結論が出るもんじゃ
ないんだよ
Re:議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:0)
じゃあプロセッサの設計者は何を根拠にキャッシュの量の増減とか分岐予測の導入とかしてるわけ?
Re: (スコア:0)
実際に使われているプログラムやOSの種類が多すぎて、どれで評価したらわかりませんという情けない人?
Re: (スコア:0)
全体的な方針はターゲットとする市場での傾向を加味した研究論文を根拠にするんでしょうけど、個別のターゲットに最適化する必要はないでしょうね。
全体として~な処理が多い→それ優先した設計にして、~処理で高効率と謳えばコンパイラの最適化やアルゴリズムの設計がそれに追従してくる。
ケースバイケースのケースを作る側ですよプロセッサの設計者は。