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そんなに新しくない気がするが俺の勘違いだろうか…?
TASにもバグ利用ありと利用なしがありまして、今回の件はバグ利用ありTASの一部ですね。
たとえばSFCロマサガのホークの開始直後のレイディバグで、乱数調整すると2分でエンディングにテレポートできるとかドラクエ3のランシールバグで乱数調整するとラダトームだったかゾーマ城だったかにテレポートするとかは何年も前にyoutubeでみましたね。
> ともあれそれは乱数調整使う普通のバグありTASだと思うが
レイディバグのなんでもありな結果を見ればわかる通り、変数の調整だけでなく明らかに実行コードも影響範囲に入ってますね。
いきなりエンディングはわりと頻度が高いらしく、「よくある結果」のうちの一つのようです。毎回メモリの状況を記録しながら思考させていればどんなメモリ状態になったときにエンディングになるかもわかるでしょうし、解析結果としての動画も作れるでしょうね。やる人がいるかどうかだけの問題でしょう。
ACE「任意コード実行」の定義は、RAM領域の変数を事前に変化させることでコードを書いておいてバグを引き起こして、そのRAM領域にあるコードを実行することです。
これまでの多くのバグはそれを利用していません。RAMの内容がバグにより壊れることで、動作しているプログラムがRAMやスタックの内容を間違えて読みとって処理しているにすぎません。エンディングが呼び出されたからといってACEというわけでもないのです。
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
最近? (スコア:0)
そんなに新しくない気がするが俺の勘違いだろうか…?
Re: (スコア:0)
具体的にどんなことが行われていたんですか?
Re: (スコア:0)
TASにもバグ利用ありと利用なしがありまして、
今回の件はバグ利用ありTASの一部ですね。
たとえばSFCロマサガのホークの開始直後のレイディバグで、
乱数調整すると2分でエンディングにテレポートできるとか
ドラクエ3のランシールバグで乱数調整すると
ラダトームだったかゾーマ城だったかにテレポートするとかは
何年も前にyoutubeでみましたね。
Re: (スコア:0)
数万回試行して引き当てた動画は見たことあるけど
ともあれそれは乱数調整使う普通のバグありTASだと思うが
Re: (スコア:0)
> ともあれそれは乱数調整使う普通のバグありTASだと思うが
レイディバグのなんでもありな結果を見ればわかる通り、
変数の調整だけでなく明らかに実行コードも影響範囲に入ってますね。
いきなりエンディングはわりと頻度が高いらしく、
「よくある結果」のうちの一つのようです。
毎回メモリの状況を記録しながら思考させていれば
どんなメモリ状態になったときにエンディングになるかもわかるでしょうし、
解析結果としての動画も作れるでしょうね。
やる人がいるかどうかだけの問題でしょう。
Re: (スコア:0)
コードを実行してEDまで持っていくという再現性100%のゲームクリア(TAS)に利用されてきた事例がなかったのなら
「ACEに使えそうなバグが既知である」だけであって「ACEを使ったTASが古くからある」わけではないでしょう
Re:最近? (スコア:0)
ACE「任意コード実行」の定義は、
RAM領域の変数を事前に変化させることでコードを書いておいて
バグを引き起こして、そのRAM領域にあるコードを実行することです。
これまでの多くのバグはそれを利用していません。
RAMの内容がバグにより壊れることで、
動作しているプログラムがRAMやスタックの内容を間違えて読みとって処理しているにすぎません。
エンディングが呼び出されたからといってACEというわけでもないのです。