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そんなに新しくない気がするが俺の勘違いだろうか…?
TASにもバグ利用ありと利用なしがありまして、今回の件はバグ利用ありTASの一部ですね。
たとえばSFCロマサガのホークの開始直後のレイディバグで、乱数調整すると2分でエンディングにテレポートできるとかドラクエ3のランシールバグで乱数調整するとラダトームだったかゾーマ城だったかにテレポートするとかは何年も前にyoutubeでみましたね。
> ともあれそれは乱数調整使う普通のバグありTASだと思うが
レイディバグのなんでもありな結果を見ればわかる通り、変数の調整だけでなく明らかに実行コードも影響範囲に入ってますね。
いきなりエンディングはわりと頻度が高いらしく、「よくある結果」のうちの一つのようです。毎回メモリの状況を記録しながら思考させていればどんなメモリ状態になったときにエンディングになるかもわかるでしょうし、解析結果としての動画も作れるでしょうね。やる人がいるかどうかだけの問題でしょう。
> コードを実行してEDまで持っていくという再現性100%のゲームクリア(TAS)に利用されてきた事例がなかったのなら
まだ話が通じてないんですね。
バグで開発者が想定してないメモリ内容の書き換えが起こるゲームはそれこそ山ほどあります。そしてその中には実行コードが書き換えられた結果も山ほどあります。それによるTASってのも当然あるでしょう。単に実行コード書き換えによる結果と気づかれていない、また気づかれる必要もないだけです。
再現性の話に固執したいなら、それもあなたの認識が間違っています。TASは別にコールドスタートからの再現性が必須のものではありません。電源投入時の乱数パターンやゲーム実行中の乱数生成内容において制御不能な要素は山ほどあり、TASはそのときのパターンにそのとき合わせて調整した操作の結果です。このため、TASで入力される内容とまったく同じコントローラの入力スクリプトを入手し追試を行っても、異なる結果になるTASはそれこそ星の数ほどある、というかふつう異なる結果となります。
>まだ話が通じてないんですね。
どうみてもあなた一人だけが的外れな議論をしているようにしか思えない。一番最初のトピック記事をもう一度読んでみよう。
>「任意コード実行(ACE)」と呼ばれる手法を使った超短時間でのゲームクリアが注目されている
昔からその手法があったかどうかなんて話はあなた以外はしていない。
また「また気づかれる必要もない」わけもなく、『テクニック』としてゲームクリアのために能動的に『手法を使った』ことが注目されている。
ゲーム中のほぼランダムなメモリの状態のうちのあるパターンを狙い撃ちするのでは決して無く、『任意に』メモリの状態を自ら作り出し、それを実行することがACEのテクニックである。
メモリパターンにあわせて操作するのではなく、操作することでメモリパターンを作り出す。まったく因果が逆のテクニックです。
「ランシールバグでマインスイーパーが遊べるか?」と訊かれたら答えはノーだ。
だが「任意コード実行(ACE)でマインスイーパーが遊べるか?」と訊かれたら、これはイエスだ。荒唐無稽な話に聞こえるかもしれないが、事実可能なんだよ。
勘違いしてるよって指摘されてるのだから、無理矢理自分の話を通じさせようとする前に、自省しましょう
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
最近? (スコア:0)
そんなに新しくない気がするが俺の勘違いだろうか…?
Re: (スコア:0)
具体的にどんなことが行われていたんですか?
Re: (スコア:0)
TASにもバグ利用ありと利用なしがありまして、
今回の件はバグ利用ありTASの一部ですね。
たとえばSFCロマサガのホークの開始直後のレイディバグで、
乱数調整すると2分でエンディングにテレポートできるとか
ドラクエ3のランシールバグで乱数調整すると
ラダトームだったかゾーマ城だったかにテレポートするとかは
何年も前にyoutubeでみましたね。
Re: (スコア:0)
数万回試行して引き当てた動画は見たことあるけど
ともあれそれは乱数調整使う普通のバグありTASだと思うが
Re: (スコア:0)
> ともあれそれは乱数調整使う普通のバグありTASだと思うが
レイディバグのなんでもありな結果を見ればわかる通り、
変数の調整だけでなく明らかに実行コードも影響範囲に入ってますね。
いきなりエンディングはわりと頻度が高いらしく、
「よくある結果」のうちの一つのようです。
毎回メモリの状況を記録しながら思考させていれば
どんなメモリ状態になったときにエンディングになるかもわかるでしょうし、
解析結果としての動画も作れるでしょうね。
やる人がいるかどうかだけの問題でしょう。
Re: (スコア:0)
コードを実行してEDまで持っていくという再現性100%のゲームクリア(TAS)に利用されてきた事例がなかったのなら
「ACEに使えそうなバグが既知である」だけであって「ACEを使ったTASが古くからある」わけではないでしょう
Re:最近? (スコア:0)
> コードを実行してEDまで持っていくという再現性100%のゲームクリア(TAS)に利用されてきた事例がなかったのなら
まだ話が通じてないんですね。
バグで開発者が想定してないメモリ内容の書き換えが起こるゲームはそれこそ山ほどあります。
そしてその中には実行コードが書き換えられた結果も山ほどあります。
それによるTASってのも当然あるでしょう。
単に実行コード書き換えによる結果と気づかれていない、また気づかれる必要もないだけです。
再現性の話に固執したいなら、それもあなたの認識が間違っています。
TASは別にコールドスタートからの再現性が必須のものではありません。
電源投入時の乱数パターンやゲーム実行中の乱数生成内容において制御不能な要素は山ほどあり、
TASはそのときのパターンにそのとき合わせて調整した操作の結果です。
このため、TASで入力される内容とまったく同じコントローラの入力スクリプトを入手し
追試を行っても、
異なる結果になるTASはそれこそ星の数ほどある、というかふつう異なる結果となります。
Re: (スコア:0)
>まだ話が通じてないんですね。
どうみてもあなた一人だけが的外れな議論をしているようにしか思えない。
一番最初のトピック記事をもう一度読んでみよう。
>「任意コード実行(ACE)」と呼ばれる手法を使った超短時間でのゲームクリアが注目されている
昔からその手法があったかどうかなんて話はあなた以外はしていない。
また「また気づかれる必要もない」わけもなく、
『テクニック』としてゲームクリアのために能動的に『手法を使った』ことが注目されている。
ゲーム中のほぼランダムなメモリの状態のうちのあるパターンを狙い撃ちするのでは決して無く、
『任意に』メモリの状態を自ら作り出し、それを実行することがACEのテクニックである。
メモリパターンにあわせて操作するのではなく、
操作することでメモリパターンを作り出す。
まったく因果が逆のテクニックです。
Re: (スコア:0)
「ランシールバグでマインスイーパーが遊べるか?」と訊かれたら答えはノーだ。
だが「任意コード実行(ACE)でマインスイーパーが遊べるか?」と訊かれたら、これはイエスだ。
荒唐無稽な話に聞こえるかもしれないが、事実可能なんだよ。
Re: (スコア:0)
勘違いしてるよって指摘されてるのだから、無理矢理自分の話を通じさせようとする前に、自省しましょう