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Androidでのグラフィックス処理は機種ごとに大きく挙動が異なる」記事へのコメント

  • iOSなら巨大な一枚岩、というのは前提からしてウソですよ。
    iOS搭載端末でもハードやOSバージョンなどピンキリです。
    最適化が必要だというならiOSでもいくつものパターンの最適化を織り込む必要があります。
    また、そこまでやっても「iOSでしか使えない実装」になりますし、
    最悪のリスクであるリジェクトリスクが重くのしかかります。

    そのうえ、全世界で市場はAndroidに完全に傾いています。
    たとえばiPhone5(の、ハードとソフトが一体化したもの)に特化した実装を書くくらいなら
    Androidでの主要GPUハードに特化した実装を書くほうが
    ユーザーベースでももはや数が上ですし、
    人気が出たら他ハードへの最適化実装も追加で入れればいいだけです。

    上記は、3Dゲームにおける「WindowsとMacの関係」と非常に近い状態です。
    もはやiOSはMac程度の扱いしかされていません。

    • by Anonymous Coward

      > 人気が出たら他ハードへの最適化実装も追加で入れればいいだけです。

      元記事は自社製品がiOSで実績のあったエンジンをAndroidに移植したって話だろ…
      開発者の人たちがAPIがOpenGL ESで同じだから簡単wwwって思ってやってみて
      どういう目にあったんだろうね。

      ちゃんと読んでるなら、「追加で入れればいいだけ」なんて言えないと思うけどなぁ。

      • by Anonymous Coward

        >元記事は自社製品がiOSで実績のあったエンジンをAndroidに移植したって話だろ…

        つまり前提が極端にiOSに有利ということです。
        iOSだけ土俵が整えられており、Androidは未開のジャングルだったところからですから。

        >開発者の人たちがAPIがOpenGL ESで同じだから簡単wwwって思ってやってみて
        >どういう目にあったんだろうね。

        元記事は読んでますか?
        メジャー機種に向けた基本実装を書くだけなら簡単だったと思いますよ。
        この時点でiOSのユーザーベースを超えていますのでビジネスとして成立してしまいます。

        その先、コストも対象ユーザーベースも度

        • >>元記事は自社製品がiOSで実績のあったエンジンをAndroidに移植したって話だろ…
          >iOSだけ土俵が整えられており、Androidは未開のジャングルだったところからですから。

          いや、そもそもの前提が違いますよ。
          PlayStation 3とXbox 360で実績のあったエンジンを、iOS→Androidと段階移植した、という話ですから、
          >開発者の人たちがAPIがOpenGL ESで同じだから簡単www
          って部分は間違ってないんじゃないすかね。

          親コメント
          • >>開発者の人たちがAPIがOpenGL ESで同じだから簡単www
            >って部分は間違ってないんじゃないすかね。

            OpenGLの開発者なら、それこそ
            「速度を出そうとするなら」ハードウェア差異を山ほど考えなきゃいけないと理解してなきゃダメですよ。
            これは本当の意味でのOpenGL開発のイロハですので
            今回のタレこみ元の記事の開発者の方が「性能を出すことを含めて簡単」と考えていたと仮定するのは
            途轍もなく失礼なことです。

            親コメント

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