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○儲からないゲームになりますまあ10万円つぎ込むのが当然みたいなことほざいてたモバゲーの誰かよりはまだ良心的か(比べる対象がおかしい)。オンラインゲームの開発者ってどいつもこいつもこんなのばっかなの?
ソーシャルゲーム屋の言い分はパチンコ屋に通じるものがあると思う。
# というか同じにしか見えん
馬鹿の射倖心を煽って金を巻き上げてる点はパチンコと同じだな違法賭博ではないのとチョンに金が流れないだけマシだが、まぁいずれにしても下衆な商売だよね
だったら単体一万円して、更におまけ商法であちこちで違う特典を付けるエロゲ界隈の方がよっぽど下衆。
両方共に下衆。下衆が下衆に向かってお前のほうが下衆だと喧嘩してるようなもの。
エロゲーの商法はいい商法。とりあえず、パチンコとソシャルゲーム叩いとけばいいんだよ。
試しに携帯ソーシャルゲーを少しやってみたけど、最近の電子紙芝居なエロゲーよりはよっぽどゲームしてました。
…って言ったらエロゲオタの友人がすげえファビョった。単に新しい物が認められないだけなんじゃないかな。アーケード全盛期にファミコンなんておもちゃ、って言ってた人たちみたいな。
普通のエロゲオタだったら「え、それは方向性違いすぎて比べるのはどうなの」って反応するので、その友人さんは頭おかしいか、もしくはあなたが余程残念な言い方したかのどっちかじゃないかと…そういうのとはあまりお近づきにならない方が…
多分>「え、それは方向性違いすぎて比べるのはどうなの」という反応されたのをファビョったと勝手に判断したんじゃないかな
方向性違いすぎるから比較が無意味、って主張が通るならば携帯ゲーやネットゲーと普通のゲームも方向性が違うから比較するだけ無意味ですよね。でも現状これだけ叩かれているという不思議。
> 携帯ゲーやネットゲーと普通のゲームも方向性が違うから比較するだけ無意味ですよね。うん、叩かれてるのはえげつない商売の仕方だからな
射幸心煽る商売とコレクター心を煽る商売を同列に語るとか、さすがにそれはちょっとキチガイの所業でしょう。それがアウトならお子様が大好きなポケモンスタンプラリーとかどうすんのよ。
袋とじ企画とかならわかるけど、買う前に特典商法の景品はわかってるんだからギャンブル性もなにもないだろ頭大丈夫か
いやMMORPGの開発元はたいてい韓国企業なのだからあなたの言うチョンが朝鮮人と言う事ならお金はパチンコなんかより確実に韓国に流れていますよ。
いやチョンゲーの話じゃなくてもしもしゲームの話なので。
ここで話題になっているネットワークゲームにはあなたの言うチョンゲーが含まれていると思いますけど。
なんでいきなりソーシャルゲームに限定するのでしょうか?
記事の講演してたクズがもしもし系の人間だからに決まってるだろ。馬鹿も休み休み言えや。
お前も人をバカにするなら少しくらい調べたらどうだ。
あの会社別にもしもし系のゲームしか作っていないわけじゃないぞ。ブラウザゲームも作っているしWii向けのゲームも作っているんだが。
だからこの記事の内容も別にもしもし系に限定した話じゃないだろ。
講演の内容はほとんどもしもし商売用のクズな話なのに何を言っているんだ?
話も内容もそうだが、いっぺんCEDECのプロフィール見てみろ。http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/NW/C11_P0084.html [cesa.or.jp]
ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識とか言ってるが、「近年はスマートフォンで遊べるオンラインゲーム、ソーシャルゲームの開発、運営ノウハウの構築に注力している。 」んだとよ。
ど う み て も も し も し 系 の ゴ ミ ク ズ で す 。
本当に死ねばいいのに。
よくそういう意見を聞くけど、理解できない。どちらかと言えば、「ボトラー」を生み出す、リアルタイムで参加しないとメリットの無いPC向けオンラインゲームの方が廃人生産しているし、比較すれば携帯ソシャゲの方がまだ健全。
本題にしても、入り口が無料なのだから、どこかで収益を生み出す仕組みを作らなくちゃいけないだけで、それほど問題のある行為でもない。ただ、シビアにやるよりも、緩い方が儲かるという意見を聞いた事があります(たぶんドラゴンコレクションの話だったと思う)。
あと、この手の議論をする際に念頭においているゲーム経験がバラバラなので、みんな話が噛み合ない。
>あと、この手の議論をする際に念頭においているゲーム経験がバラバラなので、みんな話が噛み合ない。これはかなりいい意見だと思う。なにか、根拠のある「廃人度」検定というか、基準があると議論しやすくなるし、いろいろな面で有効だと思う。
なにか、根拠のある「廃人度」検定というか、基準があると議論しやすくなるし、いろいろな面で有効だと思う。
そのための、「最低2万は使え」ってことなんでしょう。素直に賛同できないけど、言いたくなる気持ちは分からんでもない。
偉そうにネットワークゲームの作り方などとほざいてはいますが、ゲームの作り方ではなく金儲けの仕方ですよねこれ
>偉そうにネットワークゲームの作り方などとほざいてはいますが、ゲームの作り方ではなく金儲けの仕方ですよねこれ
金儲けのためにゲームを作ってる人向けの話なので、当然金儲けの仕方も入ってきますよ。コンシューマゲームの開発者向けのようなので、面白いゲームを作るやり方は今更クドクドと説明してないようです。
コンシューマゲームと違って客と直接向き合うのは開発者(自分たち)なので、販促も自分たちの仕事になる、というのは当たり前ですが良い視点と思いました。小売りに渡して終了みたいな従来の売りっぱなしへの批判がチラホラ話に出てきますね。今までやってなかったのもどうかと思いますが。
全般的に、客にどう喜んで貰うか、継続的に楽しんで貰うかという視点で話が組み立てられているので、内容的は面白いと思いますけどねぇ。全部読んでみましたか?
講演の標題は「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」ですし、本人は「ネットワークゲームの作り方」などとは一言も言っていません。言ってもいないことをでっち上げて叩くのは良くないですね。
実際に自腹でお金を払って金額とそれがゲーム中に与える影響を実際に体験してみないとゲームバランスの調律をうまく取れなくなる、といっているのですから、クソゲーになります、であっています。
儲かる儲からないはその次の話。
カンファレンスの文字おこしを読むと、お金を払う気持良さがわからないと駄目だと書いているので、「気持よくお金を払う感覚」が大事っていうふうに読めます。で、それを分析して、それを再現しながらゲームバランスの調整を取らないと駄目だってことじゃないでしょうか。 # それができたら課金タイミングを模倣できた事になるので、儲かるものになると言ってるように聞こえるというのも間違いではないような気もします。
読んで思ったのは、「継続的に参加してもらう」「お金を払って気持ちよくなってもらう」という2点に注力すべきという、現状のモデルならごく真っ当なことを言ってるんではないかなー、と。 # 暇つぶしをしたい人には無料で場を提供して、その中で快感を得たい人にはお金を払ってもらうというモデル # 賭け事でもなくリターンがゼロだと判って自発的に払っている以上、参加する人を批判しづらいですし。
なので、ここで言う「ゲームのおもしろさ」ってたぶんいままでのコンシューマーゲームの面白さとは違うんでしょうなー # 始めっからプロアクションリプレイ販売で稼ぐことを目的にしてゲームバランスを調整したゲーム、というか # この場合、「ゲームの面白さ」は「チートで快感を得る」とニアリーイコールなんじゃないかな。
>10万円つぎ込むのが当然みたいなことほざいてたモバゲーの誰かそれ言ってた本人じゃないですかー
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×クソゲーになります (スコア:0)
○儲からないゲームになります
まあ10万円つぎ込むのが当然みたいなことほざいてたモバゲーの誰かよりはまだ良心的か(比べる対象がおかしい)。
オンラインゲームの開発者ってどいつもこいつもこんなのばっかなの?
Re:×クソゲーになります (スコア:2, すばらしい洞察)
ソーシャルゲーム屋の言い分はパチンコ屋に通じるものがあると思う。
# というか同じにしか見えん
Re:×クソゲーになります (スコア:2)
Re: (スコア:0)
馬鹿の射倖心を煽って金を巻き上げてる点はパチンコと同じだな
違法賭博ではないのとチョンに金が流れないだけマシだが、まぁいずれにしても下衆な商売だよね
Re: (スコア:0)
だったら単体一万円して、更におまけ商法であちこちで違う特典を付けるエロゲ界隈の方がよっぽど下衆。
Re:×クソゲーになります (スコア:2)
両方共に下衆。
下衆が下衆に向かってお前のほうが下衆だと喧嘩してるようなもの。
Re: (スコア:0)
エロゲーの商法はいい商法。
とりあえず、パチンコとソシャルゲーム叩いとけばいいんだよ。
Re: (スコア:0)
試しに携帯ソーシャルゲーを少しやってみたけど、
最近の電子紙芝居なエロゲーよりはよっぽどゲームしてました。
…って言ったらエロゲオタの友人がすげえファビョった。
単に新しい物が認められないだけなんじゃないかな。
アーケード全盛期にファミコンなんておもちゃ、って言ってた人たちみたいな。
Re: (スコア:0)
普通のエロゲオタだったら「え、それは方向性違いすぎて比べるのはどうなの」って反応するので、
その友人さんは頭おかしいか、もしくはあなたが余程残念な言い方したかのどっちかじゃないかと…
そういうのとはあまりお近づきにならない方が…
Re: (スコア:0)
多分
>「え、それは方向性違いすぎて比べるのはどうなの」
という反応されたのをファビョったと勝手に判断したんじゃないかな
Re: (スコア:0)
方向性違いすぎるから比較が無意味、って主張が通るならば
携帯ゲーやネットゲーと普通のゲームも方向性が違うから比較するだけ無意味ですよね。
でも現状これだけ叩かれているという不思議。
Re: (スコア:0)
> 携帯ゲーやネットゲーと普通のゲームも方向性が違うから比較するだけ無意味ですよね。
うん、叩かれてるのはえげつない商売の仕方だからな
Re: (スコア:0)
射幸心煽る商売とコレクター心を煽る商売を同列に語るとか、さすがにそれはちょっとキチガイの所業でしょう。
それがアウトならお子様が大好きなポケモンスタンプラリーとかどうすんのよ。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
袋とじ企画とかならわかるけど、買う前に特典商法の景品はわかってるんだからギャンブル性もなにもないだろ頭大丈夫か
Re: (スコア:0)
いやMMORPGの開発元はたいてい韓国企業なのだからあなたの言うチョンが朝鮮人と言う事ならお金はパチンコなんかより確実に韓国に流れていますよ。
Re: (スコア:0)
いやチョンゲーの話じゃなくてもしもしゲームの話なので。
Re: (スコア:0)
ここで話題になっているネットワークゲームにはあなたの言うチョンゲーが含まれていると思いますけど。
なんでいきなりソーシャルゲームに限定するのでしょうか?
Re: (スコア:0)
記事の講演してたクズがもしもし系の人間だからに決まってるだろ。馬鹿も休み休み言えや。
Re: (スコア:0)
お前も人をバカにするなら少しくらい調べたらどうだ。
あの会社別にもしもし系のゲームしか作っていないわけじゃないぞ。
ブラウザゲームも作っているしWii向けのゲームも作っているんだが。
だからこの記事の内容も別にもしもし系に限定した話じゃないだろ。
Re: (スコア:0)
講演の内容はほとんどもしもし商売用のクズな話なのに何を言っているんだ?
Re: (スコア:0)
話も内容もそうだが、いっぺんCEDECのプロフィール見てみろ。
http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/NW/C11_P0084.html [cesa.or.jp]
ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識とか言ってるが、
「近年はスマートフォンで遊べるオンラインゲーム、ソーシャルゲームの開発、運営ノウハウの構築に注力している。 」
んだとよ。
ど う み て も も し も し 系 の ゴ ミ ク ズ で す 。
本当に死ねばいいのに。
Re: (スコア:0)
よくそういう意見を聞くけど、理解できない。
どちらかと言えば、「ボトラー」を生み出す、リアルタイムで参加しないとメリットの無いPC向けオンラインゲームの方が廃人生産しているし、比較すれば携帯ソシャゲの方がまだ健全。
本題にしても、入り口が無料なのだから、どこかで収益を生み出す仕組みを作らなくちゃいけないだけで、それほど問題のある行為でもない。ただ、シビアにやるよりも、緩い方が儲かるという意見を聞いた事があります(たぶんドラゴンコレクションの話だったと思う)。
あと、この手の議論をする際に念頭においているゲーム経験がバラバラなので、みんな話が噛み合ない。
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
>あと、この手の議論をする際に念頭においているゲーム経験がバラバラなので、みんな話が噛み合ない。
これはかなりいい意見だと思う。
なにか、根拠のある「廃人度」検定というか、基準があると議論しやすくなるし、いろいろな面で有効だと思う。
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
そのための、「最低2万は使え」ってことなんでしょう。素直に賛同できないけど、言いたくなる気持ちは分からんでもない。
LIVE-GON(リベゴン)
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
偉そうにネットワークゲームの作り方などとほざいてはいますが、ゲームの作り方ではなく金儲けの仕方ですよねこれ
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
>偉そうにネットワークゲームの作り方などとほざいてはいますが、ゲームの作り方ではなく金儲けの仕方ですよねこれ
金儲けのためにゲームを作ってる人向けの話なので、当然金儲けの仕方も入ってきますよ。コンシューマゲームの開発者向けのようなので、面白いゲームを作るやり方は今更クドクドと説明してないようです。
コンシューマゲームと違って客と直接向き合うのは開発者(自分たち)なので、販促も自分たちの仕事になる、というのは当たり前ですが良い視点と思いました。小売りに渡して終了みたいな従来の売りっぱなしへの批判がチラホラ話に出てきますね。今までやってなかったのもどうかと思いますが。
全般的に、客にどう喜んで貰うか、継続的に楽しんで貰うかという視点で話が組み立てられているので、内容的は面白いと思いますけどねぇ。全部読んでみましたか?
Re: (スコア:0)
講演の標題は「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」ですし、本人は「ネットワークゲームの作り方」などとは一言も言っていません。言ってもいないことをでっち上げて叩くのは良くないですね。
Re:×クソゲーになります (スコア:1)
実際に自腹でお金を払って金額とそれがゲーム中に与える影響を実際に体験してみないと
ゲームバランスの調律をうまく取れなくなる、といっているのですから、
クソゲーになります、であっています。
儲かる儲からないはその次の話。
微妙な表現になってますね (Re:×クソゲーになります (スコア:2)
カンファレンスの文字おこしを読むと、お金を払う気持良さがわからないと駄目だと書いているので、「気持よくお金を払う感覚」が大事っていうふうに読めます。
で、それを分析して、それを再現しながらゲームバランスの調整を取らないと駄目だってことじゃないでしょうか。
# それができたら課金タイミングを模倣できた事になるので、儲かるものになると言ってるように聞こえるというのも間違いではないような気もします。
読んで思ったのは、「継続的に参加してもらう」「お金を払って気持ちよくなってもらう」という2点に注力すべきという、現状のモデルならごく真っ当なことを言ってるんではないかなー、と。
# 暇つぶしをしたい人には無料で場を提供して、その中で快感を得たい人にはお金を払ってもらうというモデル
# 賭け事でもなくリターンがゼロだと判って自発的に払っている以上、参加する人を批判しづらいですし。
なので、ここで言う「ゲームのおもしろさ」ってたぶんいままでのコンシューマーゲームの面白さとは違うんでしょうなー
# 始めっからプロアクションリプレイ販売で稼ぐことを目的にしてゲームバランスを調整したゲーム、というか
# この場合、「ゲームの面白さ」は「チートで快感を得る」とニアリーイコールなんじゃないかな。
Re: (スコア:0)
>10万円つぎ込むのが当然みたいなことほざいてたモバゲーの誰か
それ言ってた本人じゃないですかー