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タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
Graphics workstations, and OpenGL applications may benefit from this, since it gives the lowest framerate-jitter
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
ちょっとソースが示せないのですが
スト2(ストリートファイター2)華やかなりし頃、上級プレイヤーは1/60フレームで4コマと5コマだかのアニメーションパターンの違いを見切ってたそうな4コマだとガード可だが5コマだと不可、とかなんとか。正確に何コマかは覚えてないですが
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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家
3956 Hzの根拠 (スコア:5, 参考になる)
タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。
実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
Re: (スコア:1, 興味深い)
仮現運動の認知にその程度のずれなど関係ないでしょう
>ぴゅあおーでぃおの世界では、もっと厳しいところでズレが気になるつもりな人はたくさんいそうですけど…
現在の市販製品の実力レベルのクロックジッタなど問題になりません
オーディオやってる人はΣΔ型A/D・D/Aのオーバーサンプリングの仕組みを理解していないだけです
(オーバーサンプリングしている分,ジッタによる歪は小さくなるのです)
そんな微少レベルの歪みを気にする人がスピーカの歪による音質低下を問題としないのは不思議なことです
Re:3956 Hzの根拠 (スコア:1)
ちょっとソースが示せないのですが
スト2(ストリートファイター2)華やかなりし頃、上級プレイヤーは1/60フレームで4コマと5コマだかのアニメーションパターンの違いを見切ってたそうな
4コマだとガード可だが5コマだと不可、とかなんとか。正確に何コマかは覚えてないですが