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今時の、カーナビとか携帯とかは、メガ単位でメモリ積んでるだろうから C++ ok でしょう。
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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人
コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1)
C/アセンブラも現役ですが。
でも新しい仕様を策定されても、すぐには反映されないでしょうねー。
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1)
体感では、むしろ未だに流行っていないと思うのですが、
組み込み系といっても、規模によって違うんでしょうかねえ。
#カーナビとか携帯とか携わったことない
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1)
メモリなんて 無い んです、というような環境下で class なんか使ったらどうなってしまうやら ..
今時の、カーナビとか携帯とかは、メガ単位でメモリ積んでるだろうから C++ ok でしょう。
Re: (スコア:0)
動的にメモリを使用しない限りはどうにもならんでしょ。
Re: (スコア:0)
new/deleteに任せっきりだとあっさり断片化する。
メモリアロケーション周りは自前で作るのでは? (スコア:1)
new 演算子を自前で再定義するのでは?
屍体メモ [windy.cx]
Re: (スコア:0)
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1)
C++は作るのに時間がかかるから嫌なんだそうで。
メンテはCよりやり易いイメージがあるんですが、どうなんでしょう。
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1)
で、今回のC++0xの仕様ですが、(リンク先を読んだだけでは)どうも「間違いが起きにくいように」方面の仕様追加な気がしないのですが、どちら方面を目指しているのでしょうか。
Javaや軽量言語自体も概ねC++で書かれてると思いますが、これらがC++0xの追加機能を使ってバージョンアップされることはあるのでしょうか。
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1, すばらしい洞察)
それは後方互換性を捨てるということですね。
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1)
特に組み込み系向けに提供される(高級言語的な)開発環境は、C/C++ぐらいしか無い。
C/C++はいい意味で枯れた言語だと思いますが、
そのうちCOBOLerならぬCyer(しーやー)とかCer(さぁ?)呼ばれて
鼻つまみ者になる時代がくるのではと危惧しています。
代替可能な言語があるなら教えて欲しい。
組み込み分野の端の方で生きている者より。
Re: (スコア:0)
まぁ変える必要も感じないけど
Re: (スコア:0)
# OとMが仕様通りの実装できるようになって、それが現場に普及した後でないとだめなんだろうなぁ(溜息)
# literal型ではIL(レジスタが一つしか使えないないアセンブラ)とST(Pascalライク)しかないってこと考えるといったいどれだけ遅れているのかと……。
# 念のためAC
Re: (スコア:0)
>鼻つまみ者になる時代がくるのではと危惧しています。
COBOLerが鼻つまみ者なのは、「主に使ってる言語がCOBOL」というだけでなくプログラミング
パラダイムもテクニックも何もかもが数世代前の知識だけで、新しい言語を使うことが全く
できないからでは?しかも金融系などでも外国では既にJavaへの置き換えが進んでいるにも
関わらず、日本では古参開発者(老害ともいう)が足枷になって置き換えが進まず、世界から
日本だけが取り残されているという現状があるのだと。
C/C++に関しては今の所それを置き換えるような言語や環境が出てきていないので、
「Cyer(?)のせいでXX言語への置き換えが進まない」
みたいな問題も起こらないのでは。
これは近い将来においても置き換え言語は登場しなさそうですね。
#どちらかというと、C++がC言語の(一部の)置き換え言語な気もするけど。
Re: (スコア:0)
> #どちらかというと、C++がC言語の(一部の)置き換え言語な気もするけど。
手続き型=抽象アセンブリ言語としては、ほぼ完成しちゃったと言えるでしょうね。
型システムはまだ改良の余地があるけど、ユーザーは嫌がるしなあ。
# もう一つの完成形はAda
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1, 参考になる)
長年続いているシリーズ物に関わった友人に聞くと、
昔 C で書かれた部分を引き継いでいたりするらしいので、
全部 C++ とは行かないようですが、基本 C++ で、調整を繰り返すゲーム部分は独自のスクリプト言語を使っているらしい。
まだまだスクリプトで動いている部分はごくわずかです(私の周辺では)。
最近では、lua などのスクリプト言語を組み込んで使っているものも増えていて、
スクエニが Wii で出したゲームで、7割方 Squirrel というスクリプト言語で書いたという
チャレンジングなものがありますが、メモリの管理なども含めて色々苦労したみたいです。
ハードを限界まで使い切るようなゲームでは、スクリプト言語全開で書ける時代はしばらく来ないかも。
カジュアルなゲームならほぼスクリプト言語でいけるんでしょうが。
<愚痴>最近のゲーム機って性能は良くなったけど、メモリ少なすぎだよね</愚痴>
最近ではマルチプラットフォームでの開発も増えているので、
C++0x もしばらくはお預けで、 対応コンパイラが出てきても、
各プラットフォーム開発環境の最大公約数的な機能しか使えないんだろうなぁ・・・
Re: (スコア:0)
そういう人たちにとって、C++というのは新しすぎて信頼性に欠ける言語。
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:1)
BCD演算による演算精度も期待できない。文字列扱うにも細心の注意が必要。
ポインタを使用した複雑なデータ構造を扱う必要性は低い。
もちろんCOBOL処理系の実装にはCやC++が使われています。(汎用機はPL/Iやアセンブラかもね)
Re:コンシューマゲーム機や組み込み系では (スコア:2, 興味深い)
C++なら精度を保証しながらBCD演算を行うクラスを定義して演算子オーバーロードすれば
出来ますし、文字列だってchar *を捨ててstringを使えばいい。
ただ、きっと開発に関わってるプログラマの誰かが気を抜いて、ついついdoubleを使って
しまったりchar *を使ってしまうことを完全に防ぐのは難しい。
と、考えてみると「特定分野に長けた」言語にとって必要なことは、「○○が出来る」ことではなく
「○○が出来ない」ことなのでしょう。
0Xになってますます「万能言語」を目指しているC++は意外と使用分野が限られてきてしまう
かもしれません。
# C++大好きなのに。template loveなのに。
## Rubyも同じ不遇(万能であるが故に使われない)に逢いそうだなぁ。
Re: (スコア:0)
>「○○が出来ない」ことなのでしょう。
汎用言語でも、柔軟性をなるべく損なわずに、やらせたくないことはできないような言語がよい言語とされていますね。
型、参照透過性、参照の導入(=ポインタの廃止)などが代表的です。
Re: (スコア:0)
基本型から指定クラスへの変換コンストラクタは private&friend で保護。
ここまでやるのも面倒だし、使えるライブラリも減ってしまうけど。
#COBOLとの差を知るのにいいかも。
Re: (スコア:0)
よく知りませんけど、アセンブリ言語でゴリゴリとかはさすがにやっていませんよね。
って、もしかして「全盛期の処理系をアップデートもなくそのまま使っている」とか言うことは…。
Re: (スコア:0)