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スペランカーといい
習熟するまでの間でも、それなりの面白さを感じさせてくれて、習熟した後でも、レベルに合わせてそれなりの難しさを感じさせてくれて、その絶妙なバランスがとれているもの
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ソースを見ろ -- ある4桁UID
先日・・・ (スコア:5, 興味深い)
SimCityをはじめてみて、今まで得点を競うゲームだったのが、バランスややり方によって終わる結果が変わるゲームという発想に、すごい衝撃を受けた。移植に時間がかかって、待ちきれない連中が(当時むちゃくちゃ高かった)一体型のMacを買い、この年だけMacが異常に売れた記憶がある。
-- gonta --
"May Macintosh be with you"
Re: (スコア:0)
「操作に慣れない」「目的が分からない」「難易度が高い」とかで悪く評価されがちなのが残念。
Re:先日・・・ (スコア:1, 興味深い)
Re:先日・・・ (スコア:2, おもしろおかしい)
良ゲーなのか?あれは本当は良ゲーなのか???
#それだけなのでAC
Re:先日・・・ (スコア:1, おもしろおかしい)
エンディングは見たのか?
Re:先日・・・ (スコア:1, 興味深い)
って疑問に思わせちゃうのが問題なんじゃないかな?
プレイヤー側に楽しさが判るまで遊ぶ義務は無いんだ、残念ながら。
ま、世の中にはあからさまにクソゲーなのにエンディングまでつきあう物好きもいますけれど。
Re: (スコア:0)
ツルがたくさんあるところをジャンプで渡るところ以外は
ひどい(=納得のいかない)死に場所もないし、悪いゲームではないと
思うのですが、すぐ死ぬっていうイメージ先行ですかね
Re: (スコア:0)
Re:先日・・・ (スコア:1, すばらしい洞察)
それらのゲームは、面白く感じるまでにある程度の期間や習熟が必要だからですよ
一線を越える前に投げ出した人にとってはクソゲーのまま
超えた人にとっては、クソゲーどころか神ゲーと言われる事も珍しく無い。
今でもそれは同じですよ、良作だと思うゲームを悪く言う人が居たら聞いてみなさい
「エンディングは見たのか?」
Re:先日・・・ (スコア:2, すばらしい洞察)
そういうのは良作ではありません。
習熟するまでの間でも、それなりの面白さを感じさせてくれて、
習熟した後でも、レベルに合わせてそれなりの難しさを感じさせてくれて、
その絶妙なバランスがとれているものが良作です。
Re:先日・・・ (スコア:2, 興味深い)
逆に、シムシティや信長の野望や大戦略などのシミュレーションゲームは
私にとってはルールを覚えるまでが面倒くさくてかったるく感じてしまい、
習熟するまでに「それなりの面白さ」を感じることができません。
つまり、これらは良作ではないということになってしまうのでしょうか。
結局、個人個人に起因する「面白さ」というパラメータで良作か否かを決めようとする限り、いつまでたっても平行線なのでしょうね。
Re:先日・・・ (スコア:1, すばらしい洞察)
つまり、多くの人が良いと思えば良作だし、そうでなければ良作ではない
ということになります。
つまり世間的な評価は統計的なもの、個人的な評価は絶対的(not相対的)なもの。
それだけのことですから、両方をまぜると話が不透明になるので要注意です。
Re: (スコア:0)
大戦略系:兵器とかを(適当にでも)覚えるのが面倒臭かった。
やってみたくはあったけど、それらが壁になって結局、大戦略系のさわりを
プレイしただけで終わった。そういう細かいところが好きな人には苦になら
ないことなのでしょうね。いくつか買うには買ったけど、いつも躓く。
名前は忘れたけど、ロードモナークっぽいのは結構楽しんでプレイした記憶がある。
なんとなくワギャンランドっぽく、青と赤とか、その程度しか覚えてないけど。
自分としては、(この手のゲームでは)結構遊んだ方。
その点、シムシティは個人的にはシンプルでわかりやすかった。
でも、ポピュラスとかパワーモンガーとかはよく分からなかった。
シムシティでも2000とか3000とかになると面倒臭くなった。
ソース落としてみたけど、どうやれば動くのか分らん・・・(T.T)
しばらくはX68kエミュで我慢するか。リメイク版も持ってるけど、
所々の演出が派手になってウザイし。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
Re:先日・・・ (スコア:1, 興味深い)
>超えた人にとっては、クソゲーどころか神ゲーと言われる事も珍しく無い。
そういうのは、マニア受けするクソゲーであって一般的には良作とは呼ばん。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
スペランカーがエレベータなどから落っこちる時でも、落下中に落下距離が一定距離を越えた時点で即死亡グラフィック表示するんじゃなくて、その後地面に接触した(or画面下から消えた)時点で死亡かどうかを判定するようにすればプレイヤーを納得させることができたんじゃないかな。
他にも強い敵は、見ただけで「こいつ強いから、当たったらやばいよ」ってのがプレイヤーに伝わるデザインにするとか、結構大事なことだと思う。