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久々にスラドで読みたい記事が読めてtamacoさんに感謝。
読んでとても懐かしかった。pushとpopで画面書き換えとか当時は目からうろこで感動したよ。
pushを1ライン分40個並べて塗りつぶし幅に応じて途中に飛び込むとか、DDA [wikipedia.org]とか、ブレゼンハムのアルゴリズム [wikipedia.org]は結局除算を引き算の繰り返しでやっていることになるので、短い直線とかでなければ先に明示的に除算したほうがいいとか、定数での乗除算の最適化とか、そういう話が雑誌によく載っていました。
そういう話の元ネタは、コンピュータ科学のちゃんとした教科書だったり、DDJ [wikipedia.org]やBYTE [wikipedia.org]といった洋雑誌だったりしました。当時は大学生がアルバイトでゲームを作ることがよくありました。
ブレゼンハムのアルゴリズムで線分を描く場合 for x from x0 to x1 with increment inc // 修正 if steep then plot(y,x) else plot(x,y) // increment により描画順序が制御される error := error - deltay if error < 0 then
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
こういうのでいいんだよ (スコア:4, すばらしい洞察)
久々にスラドで読みたい記事が読めてtamacoさんに感謝。
Re: (スコア:1)
読んでとても懐かしかった。
pushとpopで画面書き換えとか当時は目からうろこで感動したよ。
Re:こういうのでいいんだよ (スコア:1)
pushを1ライン分40個並べて塗りつぶし幅に応じて途中に飛び込むとか、DDA [wikipedia.org]とか、ブレゼンハムのアルゴリズム [wikipedia.org]は結局除算を引き算の繰り返しでやっていることになるので、短い直線とかでなければ先に明示的に除算したほうがいいとか、定数での乗除算の最適化とか、そういう話が雑誌によく載っていました。
Re:こういうのでいいんだよ (スコア:1)
そういう話の元ネタは、コンピュータ科学のちゃんとした教科書だったり、DDJ [wikipedia.org]やBYTE [wikipedia.org]といった洋雑誌だったりしました。
当時は大学生がアルバイトでゲームを作ることがよくありました。
Re: (スコア:0)
ブレゼンハムのアルゴリズムで線分を描く場合
for x from x0 to x1 with increment inc // 修正
if steep then plot(y,x) else plot(x,y)
// increment により描画順序が制御される
error := error - deltay
if error < 0 then