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960ポリゴンが60fpsで動いたと言うリーク情報があったりしてます。参考 [twitter.com]
プチコンの書式にはポリゴンを扱う命令はないので、おそらく自作ルーチンでの動作と思われます。その後のユーザーとのやりとりを見るに、new3DS版のさらに数倍以上の処理能力がある模様
プチコンの書式にはポリゴンを扱う命令はないので、おそらく自作ルーチンでの動作と思われます。
プチコンについてお詳しいようですが http://smilebasic.com/reference/ [smilebasic.com]
GTRI グラフィック画面に三角形を描いて塗りつぶす書式 GTRI X1,Y1, X2,Y2, X3,Y3 [,色コード]引数 X1,Y1 頂点1(X:0~399、Y:0~239)X2,Y2 頂点2(X:0~399、Y:0~239)X3,Y3 頂点3(X:0~399、Y:0~239)色コード
それはあくまで平面上に三角形を描画する命令なので、ポリゴン的な使い方をするためには三次元の座標軸を二次元に変換して、描画順などの計算処理を別にやる必要があります。ポリゴン同士が交差する場合の処理とかも必要になる。ポリゴン機能とはとても呼べたものではないですな。
ちなみに、自分で検証したわけではないので、他の有名ユーザーさんのTweet情報からの又聞きですが、そういう素のグラフィック命令を使うよりも、スプライト機能を使って細工した方が速いらしいです。
それはあくまで平面上に三角形を描画する命令なので、ポリゴン的な使い方をするためには三次元の座標軸を二次元に変換して、描画順などの計算処理を別にやる必要があります。ポリゴン同士が交差する場合の処理とかも必要になる。
球体を表示するのにポリゴン同士の交差とか描画順なんて考慮する必要ないでしょ。座標変換も予め計算しときゃいいだけですよ。
球体ってのは裏側にはなにもない半球状の立体物だと思ってるのかな?
ポリゴンの裏表判定して裏面向いてるものは描画しないってのは3Dグラフィックではごく普通に採られる手ですが?
だからそんな機能はSmileベーシックの言語仕様にはないと何度言えば……
ポリゴンの裏表判定 [google.co.jp]なんて簡単にできるものですが、なんで言語仕様に機能として用意される必要があるんですか?
だからそれをどうやってGTRY命令で実装するののか話なんだけど……
プチコンのBASICなんて知らんけど、変数に
N: フレーム数F[n]: nフレームのポリゴン数X1[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点1のX座標Y1[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点1のY座標X2[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点2のX座標Y2[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点2のY座標X3[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点3のX座標Y3[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点3のY座標C[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの色
とか用意しといて、 1000 FOR I=1 TO N1010 SetDrawPage()1020 Clear()1030 FOR J=1 TO
もう一つ前のコメントを読み返そうな。>それはあくまで平面上に三角形を描画する命令なので、ポリゴン的な使い方をするためには三次元の座標軸を二次元に変換して、描画順などの計算処理を別にやる必要があります。ポリゴン同士が交差する場合の処理とかも必要になる。>ポリゴン機能とはとても呼べたものではないですな。そういうのを別に実装する必要がある時点で、ポリゴン関係の命令じゃないだろって話なんだけどな。
そういうのを別に実装する必要がある時点で、ポリゴン関係の命令じゃないだろって話なんだけどな。
何の問題が??
このコメント [developers.srad.jp]も読み返そうな。「プチコンの書式にはポリゴンを扱う命令はない」って話がこのツリーの根っこなんだけど、流れ理解してる?
「プチコンの書式にはポリゴンを扱う命令はない」って話がこのツリーの根っこなんだけど、流れ理解してる?
あなたの主張である「960ポリゴンが60fpsで動いた」が根っこですが理解されてないようですね。
それは元のTweet主であるBug太郎さんのコメント内容で、私の言った話ではないそこから理解してなかったのか……。
それは元のTweet主であるBug太郎さんのコメント内容で、私の言った話ではない
ツイート主は「960ポリゴンの球体が60FPSで動作」とつぶやかれておりオブジェクトの話。あなたは「960ポリゴンが60fpsで動いた」とプリミティブの話をされてるので全然違います。
ポリゴン処理そのものを独自に実装しないと行けない以上、その区別に意味はないと思うけどね。構造体すら存在しないsmailベーシックにオブジェクトなんて概念はないよ
3Dグラフィックの裏になってるポリゴンの描画省くセオリーすら知らない人ってこんなトンチンカンなこと言うんだなw「オブジェクト」の対になってる「プリミティブ」はどういう理解したか知りたいわw
ポリゴン処理そのものを独自に実装しないと行けない以上、その区別に意味はないと思うけどね。
960ポリゴンの球体が60FPSで動作するとして、960ポリゴン/フレームの速度が出てるとは限らないので区別は重要でしょう。
構造体すら存在しないsmailベーシックにオブジェクトなんて概念はないよ
CG用語で「オブジェクト」って聞いたことないですか? ↓の項目なんかでも普通に使われてる言い方ですが。
3次元コンピュータグラフィックス - Wikipedia
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犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward
WiiUのスペックとプチコン上での動作速度 (スコア:1)
960ポリゴンが60fpsで動いたと言うリーク情報があったりしてます。
参考 [twitter.com]
プチコンの書式にはポリゴンを扱う命令はないので、おそらく自作ルーチンでの動作と思われます。
その後のユーザーとのやりとりを見るに、new3DS版のさらに数倍以上の処理能力がある模様
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
プチコンの書式にはポリゴンを扱う命令はないので、おそらく自作ルーチンでの動作と思われます。
プチコンについてお詳しいようですが
http://smilebasic.com/reference/ [smilebasic.com]
GTRI グラフィック画面に三角形を描いて塗りつぶす
書式 GTRI X1,Y1, X2,Y2, X3,Y3 [,色コード]
引数 X1,Y1 頂点1(X:0~399、Y:0~239)
X2,Y2 頂点2(X:0~399、Y:0~239)
X3,Y3 頂点3(X:0~399、Y:0~239)
色コード
Re: (スコア:1)
それはあくまで平面上に三角形を描画する命令なので、ポリゴン的な使い方をするためには三次元の座標軸を二次元に変換して、描画順などの計算処理を別にやる必要があります。ポリゴン同士が交差する場合の処理とかも必要になる。
ポリゴン機能とはとても呼べたものではないですな。
ちなみに、自分で検証したわけではないので、他の有名ユーザーさんのTweet情報からの又聞きですが、そういう素のグラフィック命令を使うよりも、スプライト機能を使って細工した方が速いらしいです。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
それはあくまで平面上に三角形を描画する命令なので、ポリゴン的な使い方をするためには三次元の座標軸を二次元に変換して、描画順などの計算処理を別にやる必要があります。ポリゴン同士が交差する場合の処理とかも必要になる。
球体を表示するのにポリゴン同士の交差とか描画順なんて考慮する必要ないでしょ。座標変換も予め計算しときゃいいだけですよ。
Re: (スコア:1)
球体ってのは裏側にはなにもない半球状の立体物だと思ってるのかな?
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
ポリゴンの裏表判定して裏面向いてるものは描画しないってのは3Dグラフィックではごく普通に採られる手ですが?
Re: (スコア:1)
だからそんな機能はSmileベーシックの言語仕様にはないと何度言えば……
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
だからそんな機能はSmileベーシックの言語仕様にはないと何度言えば……
ポリゴンの裏表判定 [google.co.jp]なんて簡単にできるものですが、なんで言語仕様に機能として用意される必要があるんですか?
Re: (スコア:1)
だからそれをどうやってGTRY命令で実装するののか話なんだけど……
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
だからそれをどうやってGTRY命令で実装するののか話なんだけど……
プチコンのBASICなんて知らんけど、変数に
N: フレーム数
F[n]: nフレームのポリゴン数
X1[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点1のX座標
Y1[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点1のY座標
X2[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点2のX座標
Y2[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点2のY座標
X3[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点3のX座標
Y3[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの頂点3のY座標
C[n,m]: nフレームm番目のポリゴンの色
とか用意しといて、
1000 FOR I=1 TO N
1010 SetDrawPage()
1020 Clear()
1030 FOR J=1 TO
Re: (スコア:1)
もう一つ前のコメントを読み返そうな。
>それはあくまで平面上に三角形を描画する命令なので、ポリゴン的な使い方をするためには三次元の座標軸を二次元に変換して、描画順などの計算処理を別にやる必要があります。ポリゴン同士が交差する場合の処理とかも必要になる。
>ポリゴン機能とはとても呼べたものではないですな。
そういうのを別に実装する必要がある時点で、ポリゴン関係の命令じゃないだろって話なんだけどな。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
そういうのを別に実装する必要がある時点で、ポリゴン関係の命令じゃないだろって話なんだけどな。
何の問題が??
Re: (スコア:1)
このコメント [developers.srad.jp]も読み返そうな。
「プチコンの書式にはポリゴンを扱う命令はない」って話がこのツリーの根っこなんだけど、流れ理解してる?
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
「プチコンの書式にはポリゴンを扱う命令はない」って話がこのツリーの根っこなんだけど、流れ理解してる?
あなたの主張である「960ポリゴンが60fpsで動いた」が根っこですが理解されてないようですね。
Re: (スコア:1)
それは元のTweet主であるBug太郎さんのコメント内容で、私の言った話ではない
そこから理解してなかったのか……。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
それは元のTweet主であるBug太郎さんのコメント内容で、私の言った話ではない
ツイート主は「960ポリゴンの球体が60FPSで動作」とつぶやかれておりオブジェクトの話。あなたは「960ポリゴンが60fpsで動いた」とプリミティブの話をされてるので全然違います。
Re:WiiUのスペックとプチコン上での動作速度 (スコア:1)
ポリゴン処理そのものを独自に実装しないと行けない以上、その区別に意味はないと思うけどね。
構造体すら存在しないsmailベーシックにオブジェクトなんて概念はないよ
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:0)
ポリゴン処理そのものを独自に実装しないと行けない以上、その区別に意味はないと思うけどね。
構造体すら存在しないsmailベーシックにオブジェクトなんて概念はないよ
3Dグラフィックの裏になってるポリゴンの描画省くセオリーすら知らない人ってこんなトンチンカンなこと言うんだなw
「オブジェクト」の対になってる「プリミティブ」はどういう理解したか知りたいわw
Re: (スコア:0)
ポリゴン処理そのものを独自に実装しないと行けない以上、その区別に意味はないと思うけどね。
960ポリゴンの球体が60FPSで動作するとして、960ポリゴン/フレームの速度が出てるとは限らないので区別は重要でしょう。
構造体すら存在しないsmailベーシックにオブジェクトなんて概念はないよ
CG用語で「オブジェクト」って聞いたことないですか? ↓の項目なんかでも普通に使われてる言い方ですが。
3次元コンピュータグラフィックス - Wikipedia