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MSXの激走ラビリンスみたいやね見た感じレイキャスティングとか言うの必要か?コレ実質2次元に見えるので、左右でスィープして遠いところは短い棒、近いところは長い棒を書けばこんな感じに表示できるっしょ会社の研修の時にCASLでこんな感じの作ったわ
紛らわしいのですが、ストーリーに掲げられているリンク先で説明されている「レイキャスティング法」は、ボリュームレンダリングを行うアルゴリズムの一つで、一言で説明すれば「レイトレーシングを使ってボリュームを描画する」というものです。例えば、「半減距離1000の半透明ボリュームを、レイが長さ500だけ横切った」場合には、「そのボリュームの色を25%、そのボリュームの先にレイを飛ばして得た色を75%、ミックスした色」がそのレイで得られる色になるってことです。でも、それは今回のストーリーとは関係ありません。
一方、FPSに使われている「レイキャステ
3Dダンジョンなどの「垂直な壁しかない空間」という状況限定で、非常に高速にレンダリングできる、というDOOM時代のFPSに使われた技術です。一言で説明すれば、「中央部の水平1ラインだけレイトレーシングを行い、どの壁が見えるか判定」し、「その壁までの距離とその壁の高さに応じた長さの縦線を描画」するというものです。
DOOMって階段とか段差とかあったからそれだけじゃ描画できないよ。
中央部と、段差のある部分に言い換えればOK
水平でない階段や段差はなかったでしょ
ちょっと何言ってるのかわからんですね。
> 中央部の水平1ラインだけレイトレーシングを行い
段差が1段なら床が2面(水平)に段差の面(垂直)が1つだからそれぞれサンプルして3ラインをレイトレする
段差が床と平行でないならこうはいかないが
DOOM知らないということは分かった。
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一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
激走ラビリンス (スコア:0)
MSXの激走ラビリンスみたいやね
見た感じレイキャスティングとか言うの必要か?コレ
実質2次元に見えるので、左右でスィープして遠いところは短い棒、
近いところは長い棒を書けばこんな感じに表示できるっしょ
会社の研修の時にCASLでこんな感じの作ったわ
レイキャスティング法 (スコア:5, 参考になる)
紛らわしいのですが、
ストーリーに掲げられているリンク先で説明されている「レイキャスティング法」は、
ボリュームレンダリングを行うアルゴリズムの一つで、
一言で説明すれば「レイトレーシングを使ってボリュームを描画する」というものです。
例えば、「半減距離1000の半透明ボリュームを、レイが長さ500だけ横切った」場合には、
「そのボリュームの色を25%、そのボリュームの先にレイを飛ばして得た色を75%、ミックスした色」が
そのレイで得られる色になるってことです。でも、それは今回のストーリーとは関係ありません。
一方、FPSに使われている「レイキャステ
Re: (スコア:0)
3Dダンジョンなどの「垂直な壁しかない空間」という状況限定で、非常に高速にレンダリングできる、というDOOM時代のFPSに使われた技術です。
一言で説明すれば、「中央部の水平1ラインだけレイトレーシングを行い、どの壁が見えるか判定」し、「その壁までの距離とその壁の高さに応じた長さの縦線を描画」するというものです。
DOOMって階段とか段差とかあったからそれだけじゃ描画できないよ。
Re: (スコア:0)
中央部と、段差のある部分に言い換えればOK
水平でない階段や段差はなかったでしょ
Re:レイキャスティング法 (スコア:0)
中央部と、段差のある部分に言い換えればOK
ちょっと何言ってるのかわからんですね。
Re: (スコア:0)
> 中央部の水平1ラインだけレイトレーシングを行い
段差が1段なら床が2面(水平)に段差の面(垂直)が1つだからそれぞれサンプルして3ラインをレイトレする
段差が床と平行でないならこうはいかないが
Re: (スコア:0)
段差が1段なら床が2面(水平)に段差の面(垂直)が1つだからそれぞれサンプルして3ラインをレイトレする
DOOM知らないということは分かった。