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社長業の傍らでプログラマとしての活動も続けた。当初は開発に関与していなかった『MOTHER2 ギーグの逆襲』が約4年の歳月を経ても完成せずに行き詰っていた際には、開発現場に出向き、「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」と申し出て開発を請け負った。その後、宣言通りに半年で大枠が出来上がり、そこから更に半年で内容に磨きを掛けて、結果、約1年で完成させた。(Wikipedia [wikipedia.org])
いわっちほどの才能でも駄目設計のプログラムからスタートするのは無理があるということだわな。
まあ新作のゲームだからな。既存のシステムを互換性を保ちながらリファクタするのとは、難易度の方向性が違いすぎる。
ダメ設計の一番の問題はバグが収束しないこと。メンテも含めてコストを考え、許容できない設計は捨てたほうがいいことがままある
ま、失敗している時点で同じメンバーじゃ無理だろうから普通は採用できない
こんな特殊なスーパーマンみたいな人の例を教訓と言われましても。では将軍様、みずほのシステムを全部作り直しますので、岩田氏を屏風の中から出してください。。。
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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
岩田聡の逸話からの教訓 (スコア:0)
社長業の傍らでプログラマとしての活動も続けた。当初は開発に関与していなかった『MOTHER2 ギーグの逆襲』が約4年の歳月を経ても完成せずに行き詰っていた際には、開発現場に出向き、「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」と申し出て開発を請け負った。その後、宣言通りに半年で大枠が出来上がり、そこから更に半年で内容に磨きを掛けて、結果、約1年で完成させた。(Wikipedia [wikipedia.org])
いわっちほどの才能でも駄目設計のプログラムからスタートするのは無理があるということだわな。
Re: (スコア:0)
まあ新作のゲームだからな。
既存のシステムを互換性を保ちながらリファクタするのとは、難易度の方向性が違いすぎる。
Re: (スコア:0)
ダメ設計の一番の問題はバグが収束しないこと。
メンテも含めてコストを考え、許容できない設計は捨てたほうがいいことがままある
ま、失敗している時点で同じメンバーじゃ無理だろうから普通は採用できない
Re:岩田聡の逸話からの教訓 (スコア:1)
こんな特殊なスーパーマンみたいな人の例を教訓と言われましても。
では将軍様、みずほのシステムを全部作り直しますので、岩田氏を屏風の中から出してください。。。