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兄貴の方が融通は効きそう弟を説得できないのは説得力がないのか、あるいは弟が若すぎるのか
ジャンケンを作るのが目的なら弟だろうしゲームを作るのが目的なら兄の方なら「強いボス」とかも作りやすいから良さそうなもんだ
いずれにせよ兄弟がこんなことで喧嘩できるって言うのは良いことな気がするわ
長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で最初に決めてしまい…「結果は同じなんだからこれで問題ない」
融通が利くわりにずいぶん不毛な作業するなあ…
「兄ちゃんの改悪のせいでマルチプレイと対人プレイが組みにくくなったよ! 結果は同じなのに余計な変更いれないでよ!」
いやあそりゃ単に他のコード書きたかったからでしょ対戦でもマルチでもやりたくなればまた喜んで書くんじゃないかな
ジャンケンの強い相手・弱い相手とかの性質をもたせるときに、兄君の方法だと設定 勝ち あいこ ズコー1 0.28 0.22 0.502 0.30 0.25 0.453 0.32 0.28 0.404 0.34 0.31 0.355 0.36 0.34 0.306 0.38 0.37 0.25みたいなテーブル用意すれば済むけど、
弟君の方式だとプレイやーの過去の手の履歴などから次の手を予測するなどの確実性の薄い手段に頼るか、次の手を考えるためのロジックを生成ずるリアルAIのような壮大なプロジェクトになってしまう。
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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
そりゃ何を作りたかったか、だろ (スコア:2)
兄貴の方が融通は効きそう
弟を説得できないのは説得力がないのか、
あるいは弟が若すぎるのか
ジャンケンを作るのが目的なら弟だろうし
ゲームを作るのが目的なら兄の方なら
「強いボス」とかも作りやすいから良さそうなもんだ
いずれにせよ兄弟がこんなことで喧嘩できるって言うのは良いことな気がするわ
Re:そりゃ何を作りたかったか、だろ (スコア:0)
融通が利くわりにずいぶん不毛な作業するなあ…
「兄ちゃんの改悪のせいでマルチプレイと対人プレイが組みにくくなったよ!
結果は同じなのに余計な変更いれないでよ!」
Re:そりゃ何を作りたかったか、だろ (スコア:2)
いやあそりゃ単に他のコード書きたかったからでしょ
対戦でもマルチでもやりたくなればまた喜んで書くんじゃないかな
Re: (スコア:0)
ジャンケンの強い相手・弱い相手とかの性質をもたせるときに、兄君の方法だと
設定 勝ち あいこ ズコー
1 0.28 0.22 0.50
2 0.30 0.25 0.45
3 0.32 0.28 0.40
4 0.34 0.31 0.35
5 0.36 0.34 0.30
6 0.38 0.37 0.25
みたいなテーブル用意すれば済むけど、
弟君の方式だとプレイやーの過去の手の履歴などから次の手を予測するなどの確実性の薄い
手段に頼るか、次の手を考えるためのロジックを生成ずるリアルAIのような壮大なプロジェクトになってしまう。