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「じゃんけんゲーム」のロジックに対する意見の相違で兄弟げんか」記事へのコメント

  • 兄貴の方が融通は効きそう
    弟を説得できないのは説得力がないのか、
    あるいは弟が若すぎるのか

    ジャンケンを作るのが目的なら弟だろうし
    ゲームを作るのが目的なら兄の方なら
    「強いボス」とかも作りやすいから良さそうなもんだ

    いずれにせよ兄弟がこんなことで喧嘩できるって言うのは良いことな気がするわ

    • by Anonymous Coward

      融通が利くのは弟の方でしょ。

      大前提として「勝敗のランダム」があるんだけど、相手の人間が出す手はランダムとは程遠い。つまり、ログをとってちゃんとじゃんけんを実装すれば、機械側の勝率は五分五分より上にできる。100回勝負とかになる場合、(AIとか回帰分析とかを使わなくても)過去2手の次の手(例えばグー・パーの次に何を出す確率が高いか)を記録しておけば仕組みを知らない人間相手に簡単に勝てるようになる、って話があった気がする。30年くらい前のMSXマガジンの鹿野司のコラムだったかな。

      それに比べて、兄の方は発展性がないよ。

      • by Anonymous Coward on 2020年07月30日 21時16分 (#3861909)

        兄手法だと、「10%勝率が上がるアイテム」みたいなズルを実装出来る。

        • by Anonymous Coward on 2020年07月31日 18時41分 (#3862567)

          どっちが良い悪いじゃないけど、
          ・結果をいじれるが、途中をいじれない長男方式。
          ・途中をいじれるが、結果をいじれない次男方式。
          どっちが融通が効くかはケースバイケース。

        • by Anonymous Coward

          だからダイレクトに勝率だけいじるしか出来ないから発展性ないって話だろ

          「チョキばっかり出してきてる」とか「グーが一番強いはず!」みたいな
          ジャンケンの醍醐味をわざわざ完全放棄したところから始めなきゃならん

          • by Anonymous Coward

            ああ、俺様の発展性こそが正義だ、って話ならまあこっちも勝手に語ろうか。

            他にも、賞率1/3なら、10連敗する確率は6万分の1ぐらいあって、100万本売れるゲームだと、
            そこそこの人間が「10連敗っておかしいやろ、絶対、不正なプログラムだ」と憤る可能性が出てくる。
            その辺を上手いこと処理したのがドラクエで、4回だったかな、固定回数「逃げる」が
            選択されるとランダムではなく確実に逃げられるように仕込まれてて、理不尽さを提言してる。

            あと、RPGのランダムエンカウントなんかも、
            A. 実際にモンスターを配置して当たったらエンカウント(理想

            • 理不尽さを提言

              するなら4回目で絶対逃げられないようにするんじゃないかな
              // きっと「低減/軽減」だ

            • by Anonymous Coward

              たとえが補正処理ばっかりで、発展性についちゃ何も語ってないな…
              その程度のキャップなら弟のほうにもかんたんに後付けできるし
              歩数の話に至っては「乱数が絡む」ってとこ以外は全然別の話だし

              吹きあがるのは良いけど、語り込むならもう少し芯を食ってほしい

              • by Anonymous Coward

                先に出す手を決めるのにどうやってキャップつけるつもりなんか聞かせてほしいな
                簡単らしいしスパッと答えてくれるだろう

              • by Anonymous Coward

                ああ、俺様の発展性こそが正義だから、それ以外の例を挙げられてもー、とおっしゃってるんですよね?

                なので別の例を挙げると、とあるRPGで、「さぁ、間に合うかな?」と敵に煽られるも、
                別にタイマーとかで時間経過がチェックされるわけでもなく、ゆっくり進もうが急ごうが、
                最終的には「間に合わなかったようだな、残念」と展開する固定イベントがあった。

                これが演出が上手いのか、ただの固定の展開だと知ってても、別のゲーム機に移植される度に懐かしさで買って
                プレイしてると何となく急がないといけない気分に浸れる名シーン。

                と、似たような感じで「脚本家が考えた最高に盛り上がる勝ち負けパターン」をなぞる固定イベントを
                実装するというような応用を考えると、兄バージョンになる。
                ネタバレされてない1回目のプレイでは勝ち負けが決まっているかどうか見抜く方法は無いので、
                このイベントの勝ち負けはどうなるんだろう? というハラハラドキドキを体験できる。

              • by Anonymous Coward

                ポーカーというゲームは、もう手が決まっているのに駆け引きをするんだぜ?

              • by Anonymous Coward

                先に出す手を決めて、結果が禁則に当たるなら最後に補正する。それだけだろ
                兄の方式はその最後のとこしかやらないから発展性がない

                これ以上しょうもないやりとり要るか?

              • by Anonymous Coward

                > 最後に補正する
                それ混ぜてるだけやん
                そんなの有りならもうなんでもありじゃね?
                先に勝敗を決めて、結果が禁足にあたるなら手を変えてもいいよなそれ

皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー

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