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「じゃんけんゲーム」のロジックに対する意見の相違で兄弟げんか」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward on 2020年07月30日 18時31分 (#3861775)

    じゃんけんの判定をするものだったら次男方式だけど
    ゲームとして見るとプレイヤーを楽しませるために長男方式の実装を選んでもいいのでは?

    本当のランダムと、ユーザが体感するランダムの差、という問題もあるしさ

    ここに返信
    • 「じゃんけん」ゲームは次男方式。
      長男方式はあくまでくじ引きであり、その演出として「じゃんけん」を利用しているだけ。

      コンセンサスがとれてないというか、言葉が通じてないレベル。

    • by Anonymous Coward

      ラスベガスと日本、って感じだな。
      日本のパチスロはスロット回転開始時には結果が確定済みだそうだから。

      …ラスベガスも乱数じゃないんだっけか?

      • by Anonymous Coward

        今時リールが回るままに任せて勝手に止まった位置の図柄で払い出しするマシンなんて存在しないと思うけど。
        日本のパチスロもカジノのスロットマシンもステッピングモーターでプログラム的に止めてるはず。

        • by Anonymous Coward

          目押し、とやらをしても無意味ですよ、って話のこと。
          回転開始時に結果まで確定している(日本は法律でそうなってる)のか、ボタン押すまで確定をしてない(ベガスはこっち?)のか。
          要するにプレイヤーの選択の余地があるかどうか、ってことだけど、
          決定を遅延してても答えは同じような気がしてきた…。どうせCPUが決めてんだよねw

          • by Anonymous Coward

            内部的に確定しても「揃えることが許可される」だけで、「目押し、とやら」をしないと揃いませんよ?

            レバーオンで抽選しても、第三停止で抽選しても、確率さえ法定範囲内に収束していれば問題はないけれど、
            第三停止で抽選じゃ演出が満足作れない。
            第二停止までは当りにも外れにも、どちらにでも分岐できる演出しか出せないからね。

          • by Anonymous Coward

            ラスベガスのスロットマシンはストップボタンがないんではなかったですか?
            リールを回したあとは自然に止まってくれる(ように見える演出をする)までひたすら待つだけだったような

    • by Anonymous Coward

      長男は合理化やチューンナップを求めるエンジニアのセンスがあると思う。

      ソースを読むなら次男のコードの方が理解が容易だろう。

      • by Anonymous Coward

        長男のは何か、出力されたアセンブラコードを渡された感じになる
        二男はエンジニア、長男はコーダのセンスがある

        • by Anonymous Coward

          逆だと思うけどな
          #長男がコンパイラ向きだと言うならわかる

    • by Anonymous Coward

      本田ジャンケンは確実に後者

    • by Anonymous Coward

      長男のはゲームになってないでしょ。
      ただ勝敗をランダムに出し続けるだけじゃん。

      • by Anonymous Coward

        「ゲームになってない」か。それもまた哲学的な問題だな。

        • ゲームとは勝敗をつける行為らしいので、事前に勝敗がついていようとゲームですね。
          人間の操作が介在しなくてもゲームと呼ぶのかというと、止める行為がある為に選択肢はあります。

          問題はジャンケンと定義できるかどうか。

          • by Anonymous Coward on 2020年07月31日 9時41分 (#3862130)

            異論なしだけど、ジャンケンが「相手の出す技を読んでこちらが出す技を決める」ゲーム性を暗に期待されている事に気付かされる。

            この問題はジャンケン以外のゲームにも展開できる。アクションゲームであろうとボードゲームであろうと、
            コンピューターが最初に勝敗を決めて本戦をコントロールするゲームデザインは可能ではある。

            しかしその内情を知ってしまった時、そのゲームへの興味を失うプレイヤーも多いだろう。

          • by Anonymous Coward

            >ゲームとは勝敗をつける行為

            ということは、兄の実装はゲームをしているのはプログラムであってユーザーではないということに?
            # ユーザーは単にスタートボタンを押しているだけ

          • by Anonymous Coward

            なるほどね、
            まずは「ゲーム」の定義の認識合わせからしないと解決しない問題か。
            兄はギャンブル機器、弟は疑似AI、同じ結果を表示するモノを作っていながら目指したモノは違っていたと。

            • by Anonymous Coward

              >兄はギャンブル機器、弟は疑似AI、同じ結果を表示するモノを作っていながら目指したモノは違っていたと。

              これが一番うまく説明出来ている気がする。

      • by Anonymous Coward

        人間同士が遊ぶジャンケンにはなっていないかもしれないが、ゲームになっていないかというと別問題
        古のジャンケンマンや他に出ている本田ジャンケンなど、ジャンケンの形を取っているけど先に勝敗を決めている「ゲーム」はたくさんあります。

    • by Anonymous Coward

      昔の麻雀ゲームがそんな感じで、最初にコンピューター側の上がり手と上がるまでの手数をセットしていたな。

      • by Anonymous Coward

        容量の都合上そうせざるを得なかったってのもあるな。
        COMに強い弱いなどバリエーションを持たせたいけどキャラごとにアルゴリズム用意するにはメモリ足りない。
        「ぎゅわんぶらあ自己中心派」みたいに原作のタコ雀士を再現するのにツモ操作した例もある。

普通のやつらの下を行け -- バッドノウハウ専門家

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