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ゲームをプレイしていた人間からすると的外れの言い訳です。2013年2月に「騎士団システム」というゲーム性を根本から変える酷いシステムを導入したせいで大半のプレイヤーが辞めていったのが本当の原因です。それまではパズドラよりも人気のあったソシャゲでした。先日、「乖離性ミリオンアーサー」という続編同様のゲームを出したところ大ヒットしたので本作に見切りを付けただけです。このプロデューサーたちはインタビューを受ける度にいい加減なことを言って物議を醸しているのでまともに受け取らないほうがいいです。
どう酷いのかよくわからなかったから件のゲームについて少し調べたけど、騎士団システムの実装前後で「別ゲーとして出せよ」ってくらいにゲームシステム変わってますなー。そりゃプロデューサー自身が「騎士団というアップデートは、うまくいったとは思っていません [dengekionline.com]。」と言ってしまうくらいにはユーザーの反発もあったでしょうな。# ユーザーのプレイスタイルが変わるのもそうだけど、これじゃプログラムも相当弄らないと無理でしょ。# そんな大規模な変更をやっておきながら「新しい仕組みを取り入れることも難しくなっていました」というのは…うーん…。
変なもの足してメチャクチャにした失点をスパゲティコードのせいにして不在裁判ってことですか。コメント欄を見てると誘導は大成功のようで、そのへんはさすが敏腕プロデューサーの手管ですね。
穴掘りゲームだったはずがカードバトルになって一時期ヒットを飛ばしたドリランドという携帯ゲームもありましたね。
#アニメは好きだった
2012年6月からやってますが、「的外れの言い訳」というのは同意です。
スマホ版配信開始当時にさかのぼってに「コアスタッフが抜けていた」ことを主因に挙げるのであれば、PS Vita版と3DS版については「やめません」というちぐはぐには本来インタビュアーがもっとツッコミを入れてしかるべきだし、それまで常時アプリストアランキングの1位ないし2位の常連だったスマホ版が、ランキング外にまで転落していくきっかけになった騎士団システムの経緯に触れないのはあり得ないだろうと思います。
まあ個人的には騎士団システム実は結構好きだったのですが(導入前のフレン
(2012年)すでに存在していたブラックボックスを運用し続けることはなんとかできたけど、新しいシステムを追加できない。無理にやろうとして失敗した(2013年)。特段矛盾があるようには思えないが。
騎士団システムの問題は開発やプログラムレベルの話ではなく、企画レベルの問題です。プロデューサーやディレクターの責任でしょう。
企画の失敗をやめた人間に押し付けてるだけに見えますね本当に辞めた(辞めさせれれたのではない)のだろうか…?
詳細が書かれていないので仕方ないのですが、元の記事には「辞めた」とは一言も書かれていません。むしろ、
とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けたんです
のように、言葉を濁すような表現がされています。…ここからは推測になってしまいますが、交通事故など不慮のトラブルで、亡くなられたのではないでしょうか?それですと、この文章の意味や引継ぎができなかった事情も通じるようになります。
# いや単に、喧嘩別れとかで何も引き継げなかっただけかもしれんし、事故だったとしてもだから日ごろから共有しておけよって話だけど。
「仮に」発言が事実であるならば、不慮の事故で亡くなられたなら亡くなられたと発表すればいいこと。言葉を濁す必要は無い。「別部署の別案件に引き抜かれた」も考えたけど、それだったらブラックボックスの改修のヘルプは命令すればいいだけの話。親の介護を理由に退職して実家にUターンとかでも同様。この場合は介護しながらできる副業として、むしろ渡りに船の可能性もある。
こういう言い方をするのは「言いたくてもいえない恥ずかしい理由」だろうから、普通に考えれば「本人が待遇や仕事内容の不満を理由に退職/転職した」か、「下手すぎて自分の書いたコードのデバッグもできなかったので、逃げるように辞めた」かのどちらかだと思う。
今回だとリリースと同時期に抜けてるっていうタイミングの良さから、後者を疑いたくなる。
ゲーム開発なら病気って可能性の方が高いんじゃないかと。もちろん心の病気ね。
実は人間じゃなくて、委託した会社なんじゃないの?潰れたとか、契約を切ったとか....
wikipediaの記述によると
>iPhone (iOS) 版を2012年4月9日、Android版を2012年5月24日にそれぞれ配信を開始。>リリース当初はマイティークラフトが開発を担当していたが、2013年4月頃からミューテーションスタジオが引継ぎ、同年7月からは同社のみが担当。2014年3月頃のバージョン3.0以降、ヘキサドライブが開発に協力している。
とある。最初のマイティークラフト社の作ったものを配信開始一年後からミューテーションスタジオ引継ぎよくわからないまま運用し、さらに一年後にはヘキサドライブがバトンタッチされたけどもっとよくわかんない状態で動かしてる、ってことなのかな?
ヘキサドライブはバリバリの [hexadrive.jp]開発会社。#少なくともANUBIS_HDの再開発にバリバリ関わっている [hexadrive.jp]時点で個人的にバリバリ。
一方でミューテーションスタジオを [mutationsltd.com] ご覧ください。 [mutationsltd.com]おそらくヘキサドライブの"協力"が最後の頼みの綱で、最終的にヘキサに丸投げしようとして失敗して爆発したんじゃないか?
真偽はしらんけど、それを信じるとちょっとしっくりくる。
「プログラムがブラックボックス状態になった」のは開発的には不名誉な事だし、ユーザーに対してもそんな理由でサービスを閉じるのは礼を欠いているから、普通はもう少しオブラートに包むか、嘘をつく。どうもこのプロデューサーのコメントはそこらへんの痛覚が薄くて、より対外的な発表には向かない事情の代用として、この言い訳を安易に持ち出してしまっているようにみえる。
とはいえ、インタビューの中でちょっと出た本音を記事に拾われて、スラドにそこを抽出してストーリーに仕立てられてしまった感もある。まあ多かれ少なかれ、サービス終了に至る判断の理由の一部ではあるんだろうな。
> このプロデューサーたちはインタビューを受ける度にいい加減なことを言って物議を醸しているのでまともに受け取らないほうがいいです。このインタビュー記事を読んでこの人たちが関わるものをプレイしたいと思う人がいるのかねって感じ
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犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward
メンバーが抜けた時期はゲーム配信の前後 (2012年4月) (スコア:5, 参考になる)
ゲームをプレイしていた人間からすると的外れの言い訳です。
2013年2月に「騎士団システム」というゲーム性を根本から変える酷いシステムを導入したせいで大半のプレイヤーが辞めていったのが本当の原因です。
それまではパズドラよりも人気のあったソシャゲでした。
先日、「乖離性ミリオンアーサー」という続編同様のゲームを出したところ大ヒットしたので本作に見切りを付けただけです。
このプロデューサーたちはインタビューを受ける度にいい加減なことを言って物議を醸しているのでまともに受け取らないほうがいいです。
Re:メンバーが抜けた時期はゲーム配信の前後 (2012年4月) (スコア:1)
どう酷いのかよくわからなかったから件のゲームについて少し調べたけど、騎士団システムの実装前後で「別ゲーとして出せよ」ってくらいにゲームシステム変わってますなー。
そりゃプロデューサー自身が「騎士団というアップデートは、うまくいったとは思っていません [dengekionline.com]。」と言ってしまうくらいにはユーザーの反発もあったでしょうな。
# ユーザーのプレイスタイルが変わるのもそうだけど、これじゃプログラムも相当弄らないと無理でしょ。
# そんな大規模な変更をやっておきながら「新しい仕組みを取り入れることも難しくなっていました」というのは…うーん…。
Re: (スコア:0)
変なもの足してメチャクチャにした失点をスパゲティコードのせいにして不在裁判ってことですか。
コメント欄を見てると誘導は大成功のようで、そのへんはさすが敏腕プロデューサーの手管ですね。
Re: (スコア:0)
穴掘りゲームだったはずがカードバトルになって一時期ヒットを飛ばしたドリランドという携帯ゲームもありましたね。
#アニメは好きだった
Re: (スコア:0)
2012年6月からやってますが、「的外れの言い訳」というのは同意です。
スマホ版配信開始当時にさかのぼってに「コアスタッフが抜けていた」ことを主因に挙げるのであれば、PS Vita版と3DS版については「やめません」というちぐはぐには本来インタビュアーがもっとツッコミを入れてしかるべきだし、それまで常時アプリストアランキングの1位ないし2位の常連だったスマホ版が、ランキング外にまで転落していくきっかけになった騎士団システムの経緯に触れないのはあり得ないだろうと思います。
まあ個人的には騎士団システム実は結構好きだったのですが(導入前のフレン
Re: (スコア:0)
(2012年)すでに存在していたブラックボックスを運用し続けることはなんとかできたけど、新しいシステムを追加できない。無理にやろうとして失敗した(2013年)。
特段矛盾があるようには思えないが。
Re: (スコア:0)
騎士団システムの問題は開発やプログラムレベルの話ではなく、企画レベルの問題です。
プロデューサーやディレクターの責任でしょう。
Re: (スコア:0)
企画の失敗をやめた人間に押し付けてるだけに見えますね
本当に辞めた(辞めさせれれたのではない)のだろうか…?
元記事には「辞めた」とは書かれていない (スコア:0)
詳細が書かれていないので仕方ないのですが、元の記事には「辞めた」とは一言も書かれていません。むしろ、
のように、言葉を濁すような表現がされています。…ここからは推測になってしまいますが、交通事故など不慮のトラブルで、亡くなられたのではないでしょうか?
それですと、この文章の意味や引継ぎができなかった事情も通じるようになります。
# いや単に、喧嘩別れとかで何も引き継げなかっただけかもしれんし、事故だったとしてもだから日ごろから共有しておけよって話だけど。
Re:元記事には「辞めた」とは書かれていない (スコア:1)
「仮に」発言が事実であるならば、不慮の事故で亡くなられたなら亡くなられたと発表すればいいこと。
言葉を濁す必要は無い。「別部署の別案件に引き抜かれた」も考えたけど、それだったら
ブラックボックスの改修のヘルプは命令すればいいだけの話。親の介護を理由に退職して
実家にUターンとかでも同様。この場合は介護しながらできる副業として、むしろ渡りに船の可能性もある。
こういう言い方をするのは「言いたくてもいえない恥ずかしい理由」だろうから、
普通に考えれば「本人が待遇や仕事内容の不満を理由に退職/転職した」か、
「下手すぎて自分の書いたコードのデバッグもできなかったので、逃げるように辞めた」
かのどちらかだと思う。
今回だとリリースと同時期に抜けてるっていうタイミングの良さから、後者を疑いたくなる。
Re: (スコア:0)
ゲーム開発なら病気って可能性の方が高いんじゃないかと。もちろん心の病気ね。
Re: (スコア:0)
実は人間じゃなくて、委託した会社なんじゃないの?
潰れたとか、契約を切ったとか....
Re: (スコア:0)
wikipediaの記述によると
>iPhone (iOS) 版を2012年4月9日、Android版を2012年5月24日にそれぞれ配信を開始。
>リリース当初はマイティークラフトが開発を担当していたが、2013年4月頃からミューテーションスタジオが引継ぎ、同年7月からは同社のみが担当。2014年3月頃のバージョン3.0以降、ヘキサドライブが開発に協力している。
とある。最初のマイティークラフト社の作ったものを配信開始一年後からミューテーションスタジオ引継ぎよくわからないまま運用し、さらに一年後にはヘキサドライブがバトンタッチされたけどもっとよくわかんない状態で動かしてる、ってことなのかな?
Re:メンバーが抜けた時期はゲーム配信の前後 (2012年4月) (スコア:1)
ヘキサドライブはバリバリの [hexadrive.jp]開発会社。
#少なくともANUBIS_HDの再開発にバリバリ関わっている [hexadrive.jp]時点で個人的にバリバリ。
一方でミューテーションスタジオを [mutationsltd.com] ご覧ください。 [mutationsltd.com]
おそらくヘキサドライブの"協力"が最後の頼みの綱で、最終的にヘキサに丸投げしようとして失敗して爆発したんじゃないか?
Re: (スコア:0)
真偽はしらんけど、それを信じるとちょっとしっくりくる。
「プログラムがブラックボックス状態になった」のは開発的には不名誉な事だし、ユーザーに対しても
そんな理由でサービスを閉じるのは礼を欠いているから、普通はもう少しオブラートに包むか、嘘をつく。
どうもこのプロデューサーのコメントはそこらへんの痛覚が薄くて、より対外的な発表には向かない事情の
代用として、この言い訳を安易に持ち出してしまっているようにみえる。
とはいえ、インタビューの中でちょっと出た本音を記事に拾われて、スラドにそこを抽出して
ストーリーに仕立てられてしまった感もある。
まあ多かれ少なかれ、サービス終了に至る判断の理由の一部ではあるんだろうな。
Re: (スコア:0)
> このプロデューサーたちはインタビューを受ける度にいい加減なことを言って物議を醸しているのでまともに受け取らないほうがいいです。
このインタビュー記事を読んでこの人たちが関わるものをプレイしたいと思う人がいるのかねって感じ