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よっぽどライブラリ等がサポートしてくるものでもなければ、結局は自分でチューリングマシン作ってるんだから、どの言語を選ぶかなんて、どのコーディング規約を採用するかくらいの差しかない
だから、そのプログラムが取りうるパターンを想定しやすいものの方がよいというくらいしか言えないんじゃないだろうか。強い型付け、静的型付けの方が、制限がきつい分取りうるパターンが少し減るから作りこむバグも少ないかなぁ、、、くらいの意味しかないと思う。
取りうるパターンって、プログラムの中よりも外的要因の方が圧倒的に多いから、私が直面したソフト障害もそういう原因の方が多いですね。何回、「こういうデータのパターンになることが想定から漏れてました」ってセリフを聞いたことか&言ったことか。
今回はコーディング概念が中心のストーリーなのね。
この言語はGUI挙動がクソとかバージョンがしょっちゅう上がるとかろくなライブラリサポートがないとか配布、ユーザーに利用してもらうまでがやたらと手間かかるとか実現部分の話じゃないのね。
なら五十歩百歩で何言語でもいいよ。
一票。昔のゲーム専用機のプログラムならいざしらず、今の時代はサービスを維持するもろもろのコストの低さを気にしたい。環境そのものがテーマというか…コーディング自体はまあなんとかなりますよ。
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
極論を言うと (スコア:1)
よっぽどライブラリ等がサポートしてくるものでもなければ、
結局は自分でチューリングマシン作ってるんだから、どの言語を選ぶかなんて、
どのコーディング規約を採用するかくらいの差しかない
だから、そのプログラムが取りうるパターンを想定しやすいものの方がよいというくらいしか言えないんじゃないだろうか。
強い型付け、静的型付けの方が、制限がきつい分取りうるパターンが少し減るから作りこむバグも少ないかなぁ、、、くらいの意味しかないと思う。
取りうるパターンって、プログラムの中よりも外的要因の方が圧倒的に多いから、私が直面したソフト障害もそういう原因の方が多いですね。
何回、「こういうデータのパターンになることが想定から漏れてました」ってセリフを聞いたことか&言ったことか。
Re: (スコア:0)
今回はコーディング概念が中心のストーリーなのね。
この言語はGUI挙動がクソとか
バージョンがしょっちゅう上がるとか
ろくなライブラリサポートがないとか
配布、ユーザーに利用してもらうまでがやたらと手間かかるとか
実現部分の話じゃないのね。
なら五十歩百歩で何言語でもいいよ。
Re:極論を言うと (スコア:0)
一票。
昔のゲーム専用機のプログラムならいざしらず、今の時代はサービスを維持するもろもろのコストの低さを気にしたい。
環境そのものがテーマというか…
コーディング自体はまあなんとかなりますよ。